닐리의 세컨더리 애니메이션 #2

4.29

땅에 끌리는 로브자락을 위해 Floor제약조건을 시도했지만 실패. Floor는 이동값만 제약이 걸린다. 궁여지책으로 바닥에 충돌박스를 만들어서 충돌을 사용했는데, 생각보단 결과가 괜찮다. 다만, 덜덜 떨리는 애니메이션은 피할 수 없다. 너무 많은 시간을 소요하고 있기 때문에 어느 정도 선에서 타협을 보아야 할 것 같다.

오늘의 고민은 이 자세에서 모자를 떨어뜨려야 하나, 말아야 하나.(중요한 것은 그게 아니겠지만서도…)

끝판왕다운 면모를 보이고 있는 닐리. 아직 절반도 안끝났다.

아이고.. 되다. 다이나믹 본 알아보자…

개인계정으로는 구입안해놨었네..?! 일단 구입

테스트삼아 로브에만 적용. 음. 생각보다 충돌을 잘 못거른다.

그럼 지금까지 했던 로브의 애니메이션을 적용해 보자.

다소 딱딱한 느낌이 들긴 하지만, 역시 이 쪽으로 해야 한다는 느낌…

잠깐 한눈을 팔아봤는데 역시 안될 것 같다. 흑흑

4.30

벌써 4월의 끝인가…. 시간 참 빠르구나. 닐리는 정-말 공이 많이 들어간다. 내일은 좀 많이 진행할 수 있기를

5.1

몇 번을 뒤엎었는지 모르겠다. 분명 내가 만든 툴인데 스스로 툴에 익숙치가 않아서 괜찮은 수치를 얻기까지 시행착오가 길었다. 모든 원인은 루트 애니메이션을 모든 본에 재활용하려는 욕심에서 비롯되었다.

루트는 보통 머리, 혹은 허리에 달려있다. 이 말은 세컨더리 본의 부모와 자식본의 회전값이 현저하게 다르다는 걸 뜻한다. 이 툴을 제대로 사용하려면, 루트와 차일드본을 분리해서 애니메이션하여야 한다. 생각해보면 당연한 이야기인데, 왜 이걸 깨닫지 못했을까!

어쨌거나 지금은 별다른 시행착오 없이 애니메이션을 할 수 있게 됐다. 이제 다시 달려보자.

5.2

디버깅용으로 캐릭터를 실시간으로 바꿔보려고 삽질을 하다가 실패하고 롤백. 생각보다 얽혀있는게 많다. 괜히 시간만 버렸네.

우여곡절 끝에 1차 제작은 끝났지만, 퇴고를 거쳐야 한다. 이 작업이 또 한참이다. 흐아…

착지 모션은 앨리스에게 별로 중요한 모션이 아니었지만 닐리는 중요할 것 같다. 그냥 그럴 것 같다.

초반에 작업했던 앞머리가 마음에 안드는 경우가 많다. 계속 수정 중. 몇 번이나 고쳤을까…

5.3

가슴의 애니메이션을 수정하던 중 문득 떠오른 생각. 대부분의 물리애니메이션의 문제는 충돌에서 일어난다. 그렇다면 충돌이 필요없는 본의 애니메이션은 물리를 사용해도 되는 것 아닌가…?!

그..그렇다. 다이나믹본은 이걸 위해 만들어진 것이로구나! 마찬가지로 앨리스의 머리도 처리할 수 있을 것 같다.

5.4

닐리의 세컨더리 애니메이션 완료. 모자와 가슴부분의 애니메이션은 다이나믹 본으로, 나머지는 수동으로 키를 잡았다. 정말 힘들었던 작업이었다. 아휴…다시 안보면 좋겠는데, 아직 애니가 많이 남았지…

뒷 일은 나중에 생각하고 일단 달래로 넘어가도록 하자.

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