앨리스의 세컨더리 애니메이션 #2

4.12

애드온 보완작업이 끝났으니 이제 실전으로 들어가보자. 역시 들어가자마자 에러가 난다.[…] 고치고.. 또 고치고

이제 에러가 없기를.(그런데 재생속도가 왤케 빠르지…?)

4.13

대기자세에서 앞머리를 휘날릴 때 순차키를 주려고 시도했는데, 본 갯수가 많다보니 1프레임 단위가 너무 크다. 때문에 더 세분화할 수 있는 기능이 필요했다. 결국은 또 애드온을 수정.

에이…스샷으로 봐선 1도 티가 안난다[…] 여튼 작업 완료. 루핑키 적용부분에 버그가 있어서 이것도 같이 수정

여튼 이 기능은 이처럼 최종폴리싱에 쓸 예정

뒤로 걷기를 작업하던 도중, 중복해서 키가 생기는 버그가 있어 코드를 확인해보니, 이럴 수가!! 계산을 제곱으로 하고 있었다! 이 버그를 수정하고 나니 10초 가량 걸리던 작업이 2~3초면 끝난다. 야호!

웹에 올리면 속도가 2배는 빨라진다. 이유는 모르겠다.

작업하다보니 터무니없는 코드가 돌아가고 있었다. 잘도 이런 게 문제없이 돌아가고 있었어..?!

버그잡다가 끝났다.. 오늘은 여기까지

4.14

검질한 후에 치마가 다리를 뚫지만… 뭐 중요한 건 그게 아니지?!!

대부분의 모션은 다시 Idle로 연결된다. 빠른 격투게임의 템포상 본의 움직임이 잘 보이지는 않지만, Idle로 갔을 때 어색한 건 역시 거슬린다. 이 경우 세컨더리 본의 키를 어찌하는 것이 좋을까?

  • Idle의 0프레임으로 연결
  • 궤적에 따른 잔여 움직임으로 내비둠
  • 공용으로 쓰는 무난한 키프레임으로 연결

원래 2번으로 연결하려 했다가, 3번으로 연결하려 했다가, 1번도 해봤다가…결국 다시 2번이 가장 괜찮아 보인다.

역시 중요한 것은 궤적이다. 이렇게 되면 애니메이션을 짜르기 위해 중간에 키를 넣어야 한다. 어차피 그룹내 모든 본에 넣게 되니 이를 위한 스크립트를 추가하자.

필요에 의해 만든 기능은 모두 쓴다. 하지만 ‘이건 쓰겠지…’싶어서 만든 기능은 안쓰는 게 꽤 있다.

오늘의 깨달음. ARP에선 숨김처리 한 것은 익스포트 하지 않는다. 바디 컬라이더를 익스포트할 때마다 지워줘야겠네… 싶어 귀찮겠다 싶었는데. 오오..!

세컨더리 애니메이션이 들어가니 비로소 캐릭터가 완성되어 보인다.

4.15

본 회전 보간 시 오류가 나는 경우는 드물지만, 꽤 성가시다. 생각보다 잦은 빈도로 나타나길래 옵션을 만들었다.

오류가 날 땐 보간만 하고 충돌을 사용하지는 말자.

앞머리의 본을 아낌없이 사용한 선택은 옳았다. 세컨더리 애니메이션을 만나니 정말 다양한 실루엣을 만들어준다.

점점 옵션이 많아진다. 초기값 보간도 옵션이 적용되도록 수정. 이 기능은 alt+r과 같은데, 좀 덜 적용되도록 해서 회전값을 원래 형태에 가깝게 만드는 용도로 사용한다.

타임라인에서 현재 프레임이 회전키에 얼마나 가까운가를 확인하기 위해 추가. 사실 이건 굳이…? 라며 긴가민가 했는데… 결국 추가하게 되는구나.

찰랑찰랑. 고생한 보람은 있다.

키는 대체로 월드기준으로 복사해 주는 편이 좋은 결과를 보여준다. 허나 회전이 들어가면 원심력이 작용하기 때문에 로컬이 어울린다. 애니메이션이 짧을 때는 괜찮았던 것들이 길어지니 부족한 부분이 생긴다. 이를 위해 또 기능을 추가해야 한다.

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