공용 이펙트의 제작 #2

4.9

먼지를 만들어 보자.

먼지는 생각보다 이미지가 잘 안나온다.

계속 시도 중.

메쉬 기반을 포기하고 Streched Billboard 로 교체. 이 쪽이 더 좋아보인다.

됐다. 기본형은 완성이다. 지금은 이걸 코드로 처리해놨는데, 스크립트로 옮겨야 한다.

블렌드 모드를 열거형으로 지정할 수 있는 방법이 있다. 셰이더를 처음 배울 때 공부한 적이 있는데, 정작 쓰려고 보니 자료를 찾기 힘들다. 이렇게 하면 된다.

Properties
    {    
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("SrcBlend", Float) = 1
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("DstBlend", Float) = 0
    }

    SubShader
    {        
        ...
        Pass
        {            
            Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]  

그런데 또 정작 쓰려고 보니 내가 필요한 건 Additive와 Opaque를 한 셰이더에서 처리하는 것인지라 셰이더를 분리할 수밖에는 없다. 일단 알아는 두자.

공용 이펙트 시스템의 구축. EffectManager:CreateCommonEffect()로 호출한다. 방향성을 타는 이펙트는 Forward와 Back을 붙여 구분해야 한다. 파티클의 운동량은 단순히 스케일 마이너스로는 해결이 되지 않기 때문에, 이렇게 따로 만들어 주어야 한다.

이제 정말로 미뤄왔던 작업 – 세컨더리 애니메이션을 제작해야 할 시간이 됐다. 두렵다…

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