흐린 마을

3.31

스케치한다. 우중충한 마을이 꼭 부셔져있을 필요는 없지만, 그냥 부셔졌다고 하자.

원경은 이번에도 AI가 수고해주었다. 부셔지진 않았지만, 뒷 공간을 드문드문 채우는 용도이니 그리 중요하지는 않아 보인다.

4.1

스케치가 끝났으니 디테일 작업에 들어가면 된다. 하지만 이번엔 예정된 작업이 만만치 않다. 정리를 하고 가는 편이 좋겠다.

  • 배경 모델과 텍스처 PBR > NPR정리 작업
  • 셰이더에 Rainy항목을 추가
    • 이 항목은 바닥으로 갈 수록 하얀 포그를 추가하고, 캐릭터일 경우 색채도를 낮춘다. 적용했을 때 결과물이 별로라면 필요없을 수도 있다.
  • 빗줄기, 물방울 튀기기 이펙트를 추가.
  • 카메라 물방울 포스트 프로세싱
    • 파티클로 물방울 이펙트를 만든 후, 렌더타겟으로 이를 찍어 표현해야 한다. 언리얼에서는 해봤는데 유니티에서는 안해봤다. 포스트 프로세싱 자체가 처음이므로 공부해야 하기에 사실상 이것이 가장 큰 작업이 될 듯.
  • 물웅덩이에 SS반사
    • 이거 어떻게 하는 건지 모르는데, 일단 적어두자.

차근차근 작업해보자.

일단 텍스처를 정리했는데… 음. 메쉬정리가 심히 귀찮다…그래도 해야겠지….

영차영차. 오늘은 여기까지

오늘의 깨달음

엉망진창인 면을 선택할 땐 스무싱 그룹을 오토로 나누고 L을 눌러 샤프기준으로 선택하면 한결 수월하다.

베이킹을 했지만 예상치 못한 문제가 발생.조각이 너무 많아 픽셀로 감당이 안된다.

결국 수동으로 다시 펴주는 중…

4.2

UV를 잘 펴던 중, 희안한 현상을 발견했다. 저렇게 얇은 사다리꼴이 나오고 모든 폴리곤이 보이지 않는 현상이다. 위의 문장 옆에 (Clipped)라고 써져 있는 것이 수상한데, 이 기능이 대체 뭘까… 챗GPT에게 물어보자.

알겠습니다. Blender에서 뷰포트 정보 옆에 괄호로 **“(Clipped)”**라고 표시되는 현상은 다음과 같이 해결할 수 있습니다:

  1. 클리핑된 뷰포트 해제:
    • 이 현상은 특정 영역만 폴리곤이 나오고 나머지 영역이 클리핑되는 상태를 나타냅니다.
    • 이것은 **원근 투영(Perspective Projection)**으로 선택한 영역 외부를 클리핑하는 것입니다.
    • 이를 해결하려면 다음과 같이 하세요:
      • Alt + B를 눌러 클리핑된 영역을 해제합니다.
      • 다시 Alt + B를 눌러 해제된 상태로 돌아갑니다.

이렇게 하면 뷰포트의 클리핑 현상이 해소됩니다. Blender 작업을 즐겁게 이어나가세요! 🎨🔍

Alt+B를 누르면 해결은 된다. 그런데 이게..음… 뭔 기능인지 모르겠네.

이번 베이킹은 폴리곤이 많아서 고생 좀 했다. 아휴… 이제 내일은 질감을 넣어보자.

일단은 유니티로 넘기고 색감을 맞추자.

배경 기본은 완료 캐릭터도 우중충한 색감에 맞춰주어야 한다.

어떻게 표현을 할지 테스트 중

음. 결국 그냥 명암색을 바꿔주는 것만으로 충분해 보인다.

지면에 깔리는 안개를 표현하고 싶었는데… 이건 안넣어도 될 듯.

비도 내리고(이렇게 많이는 아니고…)

이제 어려운 것들을 해보자.

흐린 마을”의 2개의 생각

    1. 좋은 지적이다. 그래서 이것저것 만져봤는데 결국 좋은 답이 나오지 않았다는 후문.

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