3.27
킷배시의 몇몇 모델들을 다운로드하지 못하는 문제가 있다. 귀찮지만 꼭 해결해야 할 문제라서 회사에 메일을 보냈다. 답변을 기다려는 동안 수동임포트를 시도해보았는데, USD라는 것은 어떤 확장자일까… 결국 알아내지 못했다.
답변이 왔지만 원론적인 이야기다. 메모리가 부족하다는 이야기인데, 말도 안된다. 에휴. 수동으로라도 임포트 할 수 있게 해놓으면 좋으련만… 별 수 없이 유니티로 불러 우회하는 방법을 사용해야 한다.
이걸 위해서 유니티에 킷배시를 연결하고, fbx exporter를 깔고, 가져오고… 복잡한 과정이 있었지만 결국 가져왔다.

조명은 바닥을 비춘다. 그렇다면 바닥은 저렇게 어두우면 안된다. 이유가 뭘까…

아하. 노말맵이 메쉬의 노말을 잘못된 방향으로 인도하고 있었다.

어차피 노말맵은 안쓸 것이니 과감히 짤라주면 제대로 나온다.

스케치한다. 노을은 빛이 질감을 잡아먹기 때문에 PBR을 그대로 써도 썩 어울릴 것 같긴 하다. 그래도 통일성을 위해 질감을 지워주자.

프로젝션 준비를 위한 모델링 작업. 그래도 2번 작업을 거친 후라 한결 수월하게 진행 중
3.28

언랩이 끝났는데… 스마트 UV는 뒀다 뭐해…바보같이 하나하나 폈다. 흑흑

총 폴리곤은 19630개. 캐릭터 하나의 1/5도 안된다. 뷰가 고정되면 여러 모로 잇점이 많다.
베이킹은 내일 하자.
3.29

베이킹을 하기 전에 스타일을 툰형태로 맞춘다. PBR을 보다가 카툰렌더를 적용하면 아무래도 좀 심심해 보인다.

기본 베이킹 완료. 디테일은 내일

바닥이 왜 뚫릴까… 싶어서 살펴보니 거리를 잘못 쟀다..
이번 배경은 지금까지 정립한 프로세스를 확인하는 작업이었으나, 여전히 삽질이 많았다.
바닥의 경우 2cm정도의 높낮이를 주었지만, 이것이 생각보다 더 캐릭터를 떠 보이게 하는 결과가 있었다. 무조건 평면이 낫드라.

이 쯤에서 오랫만에 빌드. Cargo의 플러그인이 문제를 일으킨다.

플러그인에 필요한 dll파일이 빌드에 들어가려 해서 오류가 난다. 이것을 에디터에서만 사용하도록 바꿔주어야 한다.
실무에서 일일 빌드의 중요성은 늘 강조된다. 버그는 그 때 그 때 찾아 없애야지, 방치하면 큰 병이 된다. 하지만 역시 자동 일일 빌드 시스템이 구축되지 않은 상황에서 이것은 역시 꽤 귀찮은 일이다..
다음 배경은 멀리 마법사의 탑이 보이는 성벽으로 하고 싶다. 적절한 모델이 있으면 좋겠다.