3.22
기본적인 방향성은 정립했으니 이제 자연물을 만들어보자. 킷배시는 프랍만을 제공해주기 때문에 터레인을 어찌만들 것인가? 에 대한 고민이 먼저 필요하다. 블렌더에서 기본제공되는 Landscape를 사용해보자. 기본적으로는 꺼져있고, 애드온탭에서 켜주어야 한다.


이걸로 언덕이나 산등을 만들어서 렌더링하면 좋을 것이다.
3.23
감기로 인해 하루 휴식.
3.24

킷배시에서 내려받은 풀은 아무래도 폴리곤이 많다. 줄여야 한다.

사이클 프로젝션은 알파를 지원하지 않는다. 따라서 수동으로 렌더를 걸어서 뭉치별로 짤라주고, 폴리곤을 나누어 주어야 한다. 최근 자동화에 익숙해지다보니 이런 작업이 꽤 성가시게 느껴진다.
배치에 오류가 있었다. 아이고 … 다시 해야 한다. 내일 하자.
3.25

나뭇잎을 짜르던 도중 의문이 생겼다. 격자를 꼭 넣어야 할까…? 테스트해보자.

차이가 1도 없네…?! 그냥 안짜르기로.
오늘의 깨달음. 버텍스를 움직일 때 G를
- 한 번 누르면 UV를 깨뜨리며 자유 이동
- 두 번 누르면 엣지를 따라 이동
- 세번 누르면 UV를 깨뜨리지 않고 자유 이동
이다. 이걸 왜 작업 다 끝날 때 깨달아가지고 흑흑.

본격적인 작업에 앞서 나뭇잎이 잘 움직이는지 테스트가 필요하다. 역시나 제대로 움직이지 않았고, 볼만하게 움직이도록 손을 봐 준다.
나무는 카메라 이동에 대해 예상보다도 더 평면적으로 움직인다.

그래도 깊이 차이를 준다고 준건데… 흐음. 더 주어볼까

풀은 준비했으니 이제 심어보자

원경은 나무를 일일이 심기보단, 만들어진 이미지를 사용하는 편이 효율적일 것 같다. 이런 건 AI에게 맡기면 좋다.

https://civitai.com/models/4468/counterfeit-v30
회사 다닐 때 썼던 체크포인트. 배경은 얘가 일을 가장 잘한다. 다운로드 받고, 설치하고 기다리자.
스테이블 디퓨전은 생각보다 메모리를 많이 먹는 모양이다. 전에 이걸 구동 시키고 게임을 실행한 적이 있는데, 프레임이 현저하게 떨어지는 걸 볼 수 있었다.

아차. 실수로 오렌지 믹스를 사용해 돌렸다. 체크포인트를 바꾸고…(말은 왜 그렸어…)

멋지긴 한데, 좀 더 청명했으면 좋겠다.

좋다. 더할 나위가 없다. 하늘까지 완벽.

잘 어울린다. 물레방앗간은 빼고 초원위의 집으로 바꾸자.

나무를 진짜로 많이 심으면 퍼포먼스 뿐 아니라 컨트롤도 어렵기 때문에 몇개를 모아서 그려준다.

공사장 장막 같이 생겼다. 실제로 공사할 예정.

대략적인 배치는 끝났다. 작은 풀들은 베이킹된 그림자를 토대로 색을 정해야 한다. 셰이더에 G채널이 필요할 것이다. 일단 구워보자.

나무는 버텍스 컬러의 G채널을 통해 색을 양감을 준다. 이를 그림자를 통한 버텍스 컬러 베이킹으로 할 수 있을 줄 알았건만, 마음에 드는 결과물이 나오지 않아 결국은 수동으로 처리해 주었다.

나무는 일단 된 것 같은데, 유니티로 넘겨서 느낌을 보자.

처음 넘기면 참으로 막막한 상황.

비슷하게 잘 넘어온 것 같으니 이제 디테일을 추가해 보자.
이 프로젝트를 처음 시작하며 그리고 싶었던 풍경, 캐릭터의 눈을 메쉬가 아닌 셰이더로 처리한 이유가 바로 이 영상에 있다. 캐릭터에게 드리워지는 나무 그림자는 툰 렌더를 진행하며 꼭 해보고 싶었던 것이다.
숲을 진행하며 얻은 결론. 식생을 공유해 사용하는 것은 어려운 일이다. 스테이지마다 색상이 다를 것이므로 그냥 그때그때 만드는 것이 생각할 것이 적고 더 다채롭다.
이제 테스트해보고 싶은 배경은 노을, 밤, 비.. 정도가 남았다. 밤과 비는 확실히 역광이고, 노을은 어찌될지 모르겠다.