2.12
명절이 끝났다. 다시 작업을 시작하자.

오로라의 대기자세는 고민이 많았다. 양손으로 가방끈을 잡고 있는 자세가 실루엣을 단순하게 만든다는 점 때문이었다. 하지만 가방이 주력인 캐릭터이기 때문에 이보다 어울리는 자세를 찾기가 힘들었고, 결국 초안대로 작업되었다. 애니메이션을 적용하니 예상보다 어색하지는 않다. 다행인 일이다.

오로라가 유독 프레임레이트가 안나온다. 본은 닐리가 더 많을텐데… 이것이 블렌더 4.0의 문제일지, 아니면 오로라의 문제인지는 지켜보도록 하자.

유니티로 컨버팅 완료. 이전에 기계팔 컨버팅을 위해 커스텀 본 세팅을 모두 해둔 상태였기 때문에, 큰 문제는 없었다.

머리카락 위로 보이는 눈썹 셰이더가 가장 잘 보이는 캐릭터가 아닐까.

키는 작은데 다리는 더 굵다.
2.13
오로라의 기본 애니메이션 완료. 우우.. 후드티의 리깅이 너무나 후지다. 그것도 문제지만, 실루엣 문제가 의외의 말썽을 일으킨다. 가방을 잡고 있는 팔이 덩치를 작게 만드는 바람에, 점프할 때 갑자기 덩치가 커지는 것처럼 느껴진다. 마치 목도리 도마뱀같이!
기본 모션에 시간을 좀 더 써보는 편이 좋겠다. 하지만 오늘은 여기까지
2.14

프레임 레이트가 잘 안나온다. 캡처가 제대로 안될 정도로 느리다. 블렌더는 죄가 없고, 오로라의 데이터가 무겁다. 그런데 그 이유를 잘 모르겠다. 분명 로봇팔은 고성능의 IK가 하나 더 달려있긴 하지만, 겨우 그것 때문에…?

보기와는 달리 잡기 캐릭이라 전반적으로 공격이 느려야 한다. 안그래 보이지만 실제로 해보면 꽤 답답.
2.15
오로라의 기본 공격 모션. 손이 하나만 나오면 느낌이 약한느낌이니 내일은 두개를 다 꺼내보자.
2.16

몸-> 얼굴을 때린다는 느낌으로 2타 가격.

앉아서 강손은 원래 이게 아니고, 웅크린 상태에서 로봇팔만 나가서 깍지를 낀 상태로 바닥을 치는 거였다. 그런데 예상외로 팔이 짧아서 깍지가 불가능한 게 아닌가. 계획이 틀어져서 ‘어떻게 하지…’ 라며 이것저것 움직여 보던 중에 나온 이상한 만세 자세를 만들어 놓고 일단 자러 갔는데, 다음 날 보니 이게 생뚱맞아 보이는 게 꽤 괜찮아 보였다. 그래서 그대로 확정지은 앉아 강손. 로봇팔은 양쪽이 다 나오는 것이 확실히 안정감도 있고 보기에도 좋아 보인다.
기계팔 제어가 생각보다 어렵고 시간이 오래걸린다. 생각해 보니 팔이 4개니까… 오래걸리는 것이 당연하다. 다리가 4개가 아닌 것이 어디냐… 싶기도
2.17

오토리그 프로엔 캐릭터 전체의 움직임을 제어하기 위한 c_traj이 있다. c_pos는 총 사령관이고, 그 아래 붙어서 전체적인 캐릭터의 위치를 조율하는 역할을 한다. 지금까진 이걸 사용하지 않았다. 필요한 경우가 없었던 것은 아니지만, 무기 본에 붙는 Child of 조건과의 상성이 좋지 않아 의도적으로 기피하고 있었다.(위치가 이상해진다.)
하지만 오로라의 경우 만세 포즈가 많아 대칭자세가 꽤 많은데, 이럴 경우 상당히 편리하다는 깨달음을 얻었다. 어차피 본의 일종이므로 Idle에 기본값으로 0을 넣어두고, 필요할 때 사용해서 깨지지 않으면 사용해도 된다. 엔진에도 잘 넘어가는 것을 확인했다.

점프킥 자세처럼 좌우 대칭모션에 사용하기 좋다.
오로라의 기본 공격모션 완료. 앞선 세 캐릭터는 제자리 점프킥의 모션이 달랐는데, 오로라는 달리 그럴 필요가 없어서 모션이 하나 적다.
이제 다 때렸으니 좀 맞자.
2.18

데미지 모션은 순간적으로 지나간다. 하지만 그 중에서도 정지 포즈에 신경을 써야 하는 모션이라면 바로 knockdown이다. 캐릭터가 누워있는 순간은 꽤 많다. 다리가 걸렸거나 KO됐을 때 캐릭터는 바닥에 눕는다.
애니메이션 중 바닥과 연관있는 애니메이션은 제법 난이도가 있지만 중요도는 낮은 편이다. 이렇게 바닥에 눕거나 튕기거나 일어서거나. 그렇다고 또 대충 만들면 티가 많이 난다. 아쉽게도 중력에 의한 물체의 움직임은 이미 우리 눈에 너무나 익숙하기 때문에, 모든 사람이 전문가적 시각을 갖추고 있기 때문이다. 들이는 공에 비해 보상이 적은 작업. 현업이라면 누군가는 이런 일을 해야 한다. 만약 내 일이 쉽다면, 누군가는 죽어가고 있는 것이다. 하지만 백수인 지금 이런 생각을 하는 것이 마치 전생의 일 같이 느껴진다. 백수 좋아~♬ 늘 새로워. 짜릿해.
오로라의 데미지 모션완료. 이로서 네 캐릭터의 기본 모션은 끝났다. 삽질을 여러차례 거쳐서인지, 오로라의 데미지 모션 작업은 작업시간이 좀 더 단축됐다. (하루만에 끝났다!) 데미지 모션에서 시간을 많이 잡아먹는 부분이 블렌더-유니티를 오가며 타격감을 보는 부분이었는데, 이 부분이 어느정도 공식이 정해지며 시간을 아낄 수 있었다.
이제 다음 단계로 넘어가자. 사실 FSM(Finite State Machine – 유한상태머신)을 제작하며 작업하지 않은 것이 하나 있다. 당시의 난 회사원과 백수의 중간 단계에 있었고 무언가 싱숭생숭한 기분 속에서 아트 작업으로 선회를 했었다. 하지만 이제는 작업을 해야 할 때가 온 것 같다. 바로 ‘잡기’다.
역시 작은 덩치에 큰 손은 좋은거죠
그렇습니다. 원래 기획은 총이었는데 만들기 귀찮다보니 그리 됐지만, 이것도 좋은 것 같아요