1.31

먼저 대기자세부터 만들자.


뒤로 걷는 건 좀 신나보이는데…?!
오늘은 여기까지.
2.1


액션을 처음 만들 땐 신경써야 할 것들이 많아서 매크로를 만들어 사용한다. 이 매크로 기능 중엔 표정의 초기화도 들어있었는데, 달래처럼 표정이 엄근진한 캐릭터는 초기화될 때마다 헤이해진다. 앨리스와 닐리는 이것이 어울렸었는데, 달래는 그렇지가 않다. 애초에 왜 페이셜 초기화를 넣었지?를 생각해보면 Idle이 NLA첫트랙에 들어가기 전의 일이다. 하지만 이제 NLA에 Idle을 넣어두었으니 캐릭터성이 변할 일은 없다. 페이셜 코드는 삭제하는 편이 좋겠다.

처음보는 문제가 발생했다. 캐릭터가 거꾸로 빙글 돌자, 치마가 다 깨진다.

자세히 보니 치마의 웨이트가 역정렬되고 있다..볼륨유지 옵션을 의심했지만, 아니다!

원인을 찾았다. 치마본이 돌아간다…왜지?

치마본의 제약조건은 위치값 복사와 스트레치의 합작이다. 하지만 어쩐지 별도의 부모본이 설정이 되어 있지 않았다. 따라서 캐릭터가 회전하면 트랜스폼 정보가 꼬이게 된다. 그렇다면 닐리도 그럴까? 싶어서 찾아보니 또 닐리는 제대로 해놨네…? 그냥 단순한 실수였다. 치마본들의 부모를 root.x로 설정해주자.

이제 제대로 표현된다. 오늘 작업 다했네..싶었는데 다행이다.

테스트를 위해 데이터를 넘겼더니 역시나 엉망진창이다. 대체로 커스텀 본 설정을 빠뜨려서 생기는 오류들이다. 혹은 저번처럼 5각 이상의 버텍스때문인지도 모른다.

빠르게 해결하고 색칠하자.

옷이 너무 빛난다…?! 왜 그럴까 조사해봤더니… 최종계산에서 Saturate를 빼먹고 있었다. 이걸 왜 지금까지 몰랐지…? 작업하다 보니 맷캡도 마스킹 코드가 빠져있었다. 구멍이 슝슝.

여튼 색칠 완료.

닐리에 비해 확실히 작다!

앨리스와는 비슷하다.

걷기를 몇 번째 수정하고 있다. 예상 외로 이미지 얻기가 꽤 힘든 캐릭터.
2.2
오늘의 깨달음.
옆걷기를 제작할 땐 상하진폭을 좀 더 크게 해주는 편이 좋다.
달래의 이동 애니메이션 제작. 앉기를 어떻게 할 지 여전히 고민이다.

저렇게 앉으면 종아리가 두꺼워진다…그걸 바라고 드라이빙한 것이긴 한데, 이 캐릭터는 특히 티가 많이 나니 조금은 줄이는 편이 좋겠다.

요 정도…? 다른 캐릭터에게도 적용해두자.