닐리의 애니메이션 #2

1.22

포즈모드에서 alt+e를 누르면 슬라이드 조절바가 뜬다. 간혹 회전값 초기화를 위해 alt+r을 잘못누를 때 발동되는 이 기능은 Relax Pose라는 기능이다. 버튼 한번으로 끝나지 않고 슬라이드를 조절한 후 마우스를 한 번 더 눌러야 적용되기 때문에 조작이 다소 성가신 편인데, 처음엔 이 기능은 대체 뭐길래 내 작업을 방해하나 싶었다.

하지만 그 기능은 양쪽 키의 중간값으로 보간해주는 좋은 기능이었다! 지금까지는 중간값을 보간해 주기 위해서 해당키를 삭제하고 다시 만들어 주었는데 그럴 필요가 없어졌다. 이는 부드러운 애니메이션 궤적을 만들 때 많은 도움이 되고 있다.

그럼 계속 만들어보자.

닐리의 각 공격 러프 애니메이션 추가. 클립챔프로 녹화하니 프레임이 부드럽지 못해 그냥 윈도우 기본 녹화 프로그램을 이용했다. 어째… 그래도 용량은 똑같다. 클립챔프는 편집 시에만 이용하도록 하자.

특별히 기술적 이슈가 없으니 바로 디테일에 들어간다.

근접했을 땐 로우킥!

이는 편 손의 약간 변형형이지만, 은근 자주 사용하는 손모양이라 프리셋으로 만들었다.

음!확실히 편하다.

오늘의 깨달음. 유니티의 애니메이션은 0부터 프레임을 센다. 뭔 당연한 말인가 싶지만, 블렌더에서 타격키로 4프레임을 예상했다면 1프레임 빼서 생각해야 자연스럽다. 즉 유니티에서 2->3을 갓넘어간 시점이 가장 자연스럽다. 지금까진 3->4를 갓 넘어간 시점이라 생각했었다.

근접 강손은 싸다구! 마법은 언제 쓰니.

근접약손은 원거리약손과 같다. 뭔가 학생에게 고나리질 하는 선생같이 나와버렸다. 의도했던 건 아닌데 공격 상당수가 당하면 기분나쁜 걸로만 만들어지고 있다는 느낌

1.23

벌써 1월이 끝나간다. 끝이 보이지 않을 것 같았던 아이의 기나긴 방학도(병설 유치원은 방학이 길다.) 다음주면 개학을 맞이한다. 잘 버텼고, 한 달 더 버텨야 한다. 아이고 죽겠다.

점프 애니메이션까지 완료. 초안에서 크게 벗어나지는 않았다. 이제 다음은 데미지 애니메이션.

로브때문에 덩치가 크니 맞는 게 훨씬 잘 보인다. 실제로 게임을 하다 보니 닐리가 너무 큰 느낌은 있다.하지만 이제 와서 손을 보기엔 좀 늦었지. 그냥 진행하기로 하자.오늘은 여기까지

1.24

데미지 모션 작업 중. 어제오늘 너무 많은 클립을 단시간에 작업하다보니 충분한 공이 들어가지 않는 클립들이 몇가지 발견된다. 데미지 모션을 하기 싫은 것도 있긴 한데, 그것보단 뭔가 마음이 급하다. 코인으로 돈을 잃어서 그런가!(내가 봐도 난 트레이드를 정말! 못한다!)

오늘은 타임오버. 내일은 데미지 모션을 다듬고 마법을 쏘아보자.

1.25

데미지 모션을 만들 때 평면적으로 회전하기보단 중심의 Roll 중간키를 좀 주어서 살짝 비틀어 주는 게 효과적이다.

파이어볼 모션까지 완료. 이제 엔진에 가서 발사해 보자.

이로서 닐리의 기본 애니메이션 완료. 모션 테스트를 하며 작업보드에 또 한가득 이슈가 쌓였다.

이걸 손보고 달래로 넘어가자.

닐리의 애니메이션 #2”의 4개의 생각

    1. 시뮬은 안쓰고 손애니 할 생각. 그런데 이것이 베이스 모션이 확정 후의 작업이라 미루어둔 상태

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