1.18
작업에 앞서 앨리스에게서 발생했던 목달랑거림 문제를 해결하자. 모든 캐릭터에게 적용되어야 할 것이다.
- head.x의 Rotation Lock를 모두 푼다.
- head.x를 Deform -> Main 레이어로 옮긴다.
- c_head.x를 Main -> Secondary로 옮긴다.
- head.x의 부모를 neck.x로 변경한다.
- head.x의 커스텀 오브젝트를 cs_circle_01로 변경한다. 오프셋은 다음과 같다.
- Scale : 0.6
- Translation Y : 0.15
- Rotation Z : 90
4.0으로 업데이트 후에 몇몇 애드온들이 충돌을 일으킨다. Weight Tools또한 없어서는 안될 필수 애드온인데, 4.0에서 파이메뉴가 작동하지 않는다.
https://bartoszstyperek.gumroad.com/l/weight_paint_tools?layout=profile
개발자가 다행히 4.0대응을 해놓았다. 새로 업데이트 받자.

삽질 내용은 모든 캐릭터에게 적용해야 한다. 이후의 캐릭터는 레퍼런스 모델에서 교정된 모델을 토대로 작업할 것이기 때문에 알아서 수정될 것이다.

대기자세부터 만들어보자. 원래 지팡이를 오른손에 들었었으나, 공격모션이 예쁘게 나오지 않을 것 같아서 왼손으로 변경했다.Idle은 NLA에 첫트랙으로 등록해서 초기값으로 사용한다.
1.19

러프 애니메이션을 끝내고 엔진으로 옮겨오는 도중 문제가 생겼다.
…는 그냥 노말맵 세팅이 잘못되어 있었다.


데이터가 복잡하기 때문에 임포트는 한 번에 안된다. 처음 데이터를 임포트하면 수많은 에러가 뜬다. 무려 2948개의 버텍스가 부모본을 못찾고 있다. ARP의 커스텀 본 세팅을 빠뜨린 모양이다.

애니를 재생해보면 원인은 바로 나타난다.

원인을 조사해보니 4각이 넘어가는 폴리곤이 있을 경우 이런 경고문을 띄운다고 한다. 하지만 앨리스를 작업할 때엔 보지 못한 경고문이다. 아마도 닐리의 악세사리에서 사용한 평면적인 베벨이 문제를 일으키는 것이 아닐까 싶다. 엔진이 보기엔 ‘이런 거에 폴리곤 낭비하지마!’같은 느낌이겠지. 하지만 난 그게 필요하단다. 일단 4각이하로 폴리곤을 정리해주기로 하자.
블렌더에선 Select Silmilar(shift+G)로 선택한 폴리곤과 같은 각의 폴리곤들을 모두 선택할 수 있다.

이걸 누른 후 4각을 숨기면 폴리곤이 몇 개 안남는다. 같은 방법으로 3각도 숨겨준다. 그러면 정말 몇 개 안남는데, 이걸 모두 선택하고 Triangulate Faces(ctrl+T)를 누르면 얘네들은 삼각형으로 변한다. 삼각보단 사각화하고 싶으면 이 상태에서 Quad로 변경해주면 된다.(alt+J) 다만 애초에 5각 이상인 애들이라 예쁘게는 안된다. 큰 기대는 말자.

이제 에러는 나지 않는데 어쩐지 화가 나있는 것 같다.

음… 걷기 모션의 변화폭이 크니 별로 어울리지 않는다. 수정하자.

야호… 이 모자 그림자를 표현하고 싶었다. 블렌더에선 저게 안된다!

허리의 움직임에서 목달랑거림현상과 같은 프레임 지연현상이 나타난다. 결국, 허리 전체의 구조를 바꿔주는 편이 좋아 보인다.
…를 시도해 보았으나 실패. 이건 머리와 다른 문제로 보인다.

심지어 알바디에서도 같은 문제가 발생한다!
그런데… 보간키를 삭제하니 문제가 사라졌다.?! 해결책을 찾았다.

루프 애니메이션을 만들 땐 사이클링을 한다. 위의 그림으로 예를 들면 0-40프레임의 재생을 위해 클립 양쪽에 애니메이션을 보간해주는 키를 별도로 둔다. 블렌더의 fcurve에디터엔 사이클링 기능이 있지만, 이것은 유니티로 익스포트가 안된다.
그런데 이것이 문제가 되는 모양이다. 해결책은 그냥 보간키를 지워주면 된다. 그래도 커브가 깨지지는 않는다. 신기하다.

이제 해결됐다. 원인은 찾지 못했다. 내부적인 문제일테니 신경쓰지 않기로 하자.
1.20

원활한 작업을 위해 앨리스로부터 충돌박스용 본을 들고 왔다. 그런데 이걸 합쳤더니 모션이 깨진다. 이상한 일이네… 모션은 다 빼고 본만 들고 왔는데.

추적끝에 찾아낸 원인은 NLA. 앨리스의 아마추어에서 분리했기 때문에 기본동작인 Idle을 들고 있다. 이것이 기본 애니메이션보다 상위에 존재하게 되어 애니메이션을 제대로 출력하지 못하게 방해한다. 그냥 지워주기만 하면 된다.


앞걷기/뒤걷기. 이미지 자체는 처음부터 잡혀있었지만 어쩐지 예쁜 모양이 안나와서 꽤 오래걸렸다.
닐리의 기본 애니메이션 제작. 실전에 들어가니 설계했던 제약조건 및 드라이버 몇몇개는 쓸모가 없었다.

앉은 포즈는 공격이 고민이다. 강손을 때리면 뭘 어떻게 쳐야 하지…
1.21

허리의 덜컥거림 문제가 재발했다. 이번엔 앞선 키를 지워도 해결이 되지 않았다. 베이킹도 해보고 마이너스 프레임도 제거해봤지만 결과가 같았다. 앞선 방법들이 해결책이 아니라 차라리 다행이다. 그 상태로는 작업이 힘들테니까.

문제를 추적끝에 결국 애니메이션 커브의 보간문제로 밝혀졌다. 전에는 이전 키를 하나 지워서 해결했었는데, 이번엔 그보다 더 앞선 키를 하나 더 주는 걸로 해결을 할 수 있었다. 전에 가장 먼저 의심했던 요소지만 이번엔 접근을 달리 해봤다. 개발하다보면 이런 게 참 어렵다. 이런 건 인터넷을 검색해도, 챗GPT에게 물어봐도 답을 주지 않는다.

닐리의 강손은 처음부터 장타(손바닥치기)를 때릴 생각이었는데, 로브애니메이션이 아직 덜되어 그런지 생각만큼 예쁘지는 않다.

닐리의 애니메이션 추가 중. 작업 속도가 조금씩 개선되고 있다. 오늘은 여기까지