애니메이션 작업 준비

12.20

본격적인 작업에 앞서 손의 라이브러리를 정의할 필요가 있었다. 이번 작업에서는 기존에 사용하던 오토리그 프로의 Fist컨트롤러를 뺐는데, 첫번째 이유는 컨트롤러본이 많을 수록 제어할 것이 늘어나 작업에 혼선이 많아지기 때문이고, 또 다른 이유는 포즈라이브러리가 그만큼 강력하다고 생각했기 때문이다.

손이 쥔 것도 아니고, 편 것도 아닌 애매한 모양이라 이런 걸 미리 정의해두면 편하다. 이걸 왜 하냐면…

칼자루같은 걸 쥘 때, 먼저 손을 활짝 편 후에 Fist로 블렌딩해서 표현하면 좋다. 손에는 관절이 많기 때문이다. 또한 손가락만 선택하고 싶을 때 선택용 그룹으로도 사용할 수 있다.

두번째로 세팅할 건 애니메이션 시의 잔상이다.

이건 프레임이 떨어지더라도 잔상이 없는 편이 좋을 것 같은데… 처음에는 이 잔상이 디퍼드 렌더링의 고질적 문제라고 생각했으나..챗GPT에게 물어본 결과 사이클은 디퍼드가 맞는데, 이브이는 포워드라고 한다. 이 놈을 믿어야 할까…싶다가도 이것저것 옵션을 찾아본 결과.

씬의 이브이 렌더러 샘플링 옵션에서 디노이징을 끌 수 있는 옵션을 발견했다!

이 옵션을 끄면 잔상이 사라진다. 대신 애니메이션 시에 안티앨리어싱이 나오지 않는다. 하지만 그게 뭐 중요한가. 눈이 맑아진 느낌이다.

세번째 설정은 프레임레이트이다.

우연의 일치일지는 몰라도 앨리스 모델의 경우, 목표치인 30frm에 근접한 수치를 보여줬다. 그냥 이대로 작업해도 되지만, 키가 많아지면 프레임레이트가 느려질 것은 불보듯 뻔한 일이다. 그리고 이 경우, 의도했던대로 애니메이션을 제작하기 힘들어진다. 재생속도가 느려지기 때문이다.

그래서 프레임스킵과 관련된 내용을 열심히 찾아본 결과…뜻하지 않게 빙GPT가 해답을 알려주었다.

대충 해석 :

뷰포트의 애니메이션 속도를 일정하게 유지하려면 다음과 같은 절차를 따르면 됩니다.

  1. 타임라인을 봅니다. 거기에 Playbak이라고 써진 드랍다운메뉴가 있습니다. 이걸 누르면 팝업메뉴가 뜹니다.
  2. 메뉴에 Sync라고 써진 메뉴가 있습니다. 이걸 ‘Frame Dropping’으로 바꿉니다.

도움이 되었길 바랍니다! 다른 질문이 있다면 알려주세요.

어쩐지 절차가 구체적이다 싶어서 살펴봤더니 정말로 있다. 오오!이제부터 빙GPT를 욕하는 건 나를 욕하는 것이다.

프레임 레이트는 여기에서 바꿀 수 있다. 시험삼아 60frm을 바꿔봤더니 2배빠르게 재생된다.

이제 준비에 필요한 모든 문제는 해결한 것처럼 보인다. 본격적으로 작업을 시작해보자.

오늘의 깨달음

회전 중심 포인트를 3D커서로 맞추고, 커서를 원하는 위치에 두면 해당축을 중심으로 회전시킬 수 있다. 맥스를 쓸 당시 바이패드에 있던 이 기능이 그리웠었는데 이로서 해결됐다.

만들다 보니 좀 감이 안잡힌다. 다리 거리를 어느정도나 띄워야 할까? 속도는 적절할까? 

그… 일단 러프하게 만들어서 넘겨보자. 뭐라도 되겠지…

이제 유니티로 가보자. 이제 정식 데이터를 만들 것이므로, 프로젝트 파일을 리셋한다.

오늘의 깨달음

VS Code에서 변수선언위에 나오는 ‘xx references’의 문구들은 Code Lens라고 한다. 코드 초반엔 도움이 될 지 모르겠으나(사실 초반에도 그닥…) 덕지덕지 붙은 모양이 그렇게 깔끔하지는 않다. 이걸 없애려면 세팅(ctrl+,)에서 code lens를 검색한 후에 꺼주면 된다.

이제 깔끔해졌다.

이제 셰이더 컨버팅을 해야 한다. 유니티에서 기본 Unlit을 만들면 CG스타일로 짜주는데 URP에선 HLSL스타일을 권장한다고 한다. 아휴, 하나만 해라. 좀… 가뜩이나 배우기도 힘든 셰이더인데.

첨부터 다 짜긴 시간이 아까우므로 일단 예전에 짠 셰이더를 주섬주섬 고쳐쓰자.

다행이 잘 작동하는 것 같다.

12.22

본격적으로 셰이더 컨버팅을 하려는데… 생각해보니 난 스크립트로 노말맵을 구현해본 적이 없다. 이에 대한 자료를 찾던 중에 마둠파님 블로그에 친절하게 설명이 되어있는 것을 발견.

https://m.blog.naver.com/mnpshino/221869618181

난 이렇게 조리있게 글을 쓰진 못할 거야.. 어쨌거나 회전툴 만든다고 행렬곱으로 한 고생했던지라 감회가 새롭다. 예전에는 그냥 코드 복붙 후 되면 좋고 안되면 말고…였는데, 이제는 어느 정도 이해가 된다. 역시 굴러야 실력이 는다.

어..음… 뭔가 범프가 표시되긴 하는 것 같은데…

아… 노말맵 세팅이 안돼있었다.

솔리드 머티리얼 완료. 다리가 왜 빛나나 싶었는데, 마스킹 설정이 잘못돼 있었다. 하지만 테스트하기는 좋은 예제가 되었다.

12.23

컨버팅 중. 맷캡의 느낌이 블렌더와는 좀 다르다. 아마도 블렌더 행렬계산에 오류가 있었던 것 같다.

피부는 느낌이 비슷하다. 가장 중요한 부분이었는데, 다행스러운 일

얼굴로 갈 수록 점점 어려워진다. 오늘은 여기까지

애니메이션 작업 준비”의 2개의 생각

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