1.7

FallOff맵을 이용한 림라이트, 헤어링 테스트 결과, 쓸만하지 않다는 결론.

림은 너무 기계적인 느낌이 나고, 링은 정교함이 떨어진다. 자연스러운 흐름과 디테일한 표현 중 선택해야 하는 상황. 어차피 둘 다 단점이 있다면 쓰기 쉬운 편이 좋다. 그냥 그리자.

 

머리카락 양산을 위한 모듈화 중.

1.8

머리카락을 다시 제작 중 . 기존의 모델링이 앞머리가 너무 아래에 내려와있었다는 지적이 있어 이를 올려주고 머리카락을 좀 더 풍성하게. 해당 머리를 제작할 때 실제 사진을 보고 모델링을 했지만, 이것은 어디까지나 '캐릭터'라는 사실을 염두했어야 했다.

추가로 모델링 방식을 변경. 쉘을 적용한 두께를 굳히고 크리즈로 엣지를 살려 후처리를 하기보단 플랜상태에서 그냥 폴리곤을 더 쓰는 방식(내가 왜 컴퓨터를 바꿨는데!)으로 변경. 훨씬 편하고, 깔끔하며, 관리도 쉽다. 

머리카락의 움직임을 좀 더 자연스럽게 제어할 수 없을까? 를 고민했지만 결국 무지막지한 본 밖에는 답이 안나와서, 가만... 이럴 거면 그냥 모핑을 하고 말지. 쪽으로 생각이 굳는 중.

1.10

미친 짓이었다.

그래서 조금 덜 미친 짓으로.

1.12

소위 첨단 기술이라 불리우는 것들은, 그냥 첨단 도구를 이용한 노가다일 때가 많다.

 

1.13

바람이 뒤에서 불경우는 어떨까...싶어서 만들기 시작했는데 생각만큼 예쁘게 나오지는 않았다.

1.14

양산형 반묶음 머리 B타입.

앞머리/뒷머리/꽁지머리가 분리형이기 때문에 이런저런 조합을 할 수 있도록 설정됐다.

실험은 성공적이다!

1.15

앞머리는 이미지에 큰 영향을 주는 부분인데 본이 너무 적지 않나? 싶은 생각에 본을 더 심었다.

공들인만큼 퀄리티가 나오는 것 같아 만족스럽다. 

A형 머리 끄읏!

 

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. elly 2021.01.12 02:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    프로게이밍 관련 글을 찾아 왔습니다.
    비록 프로그래밍 전문가는 아니지만, 언제나 좋은 글 감사드립니다!

  2. 아라 2021.01.14 01:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일지를 거슬러 보다보니, 7월 13일에 기술이슈를 노트할 정도면 언제가 킥오프였던거지?? 겨울이 시작한 줄 알았는데 벌써 반년이상을 허송세월로 보냈단거네?????? 혼란스럽다.

12.20

테스트원고 #2 완료.

생각보다 변수가 많아서 힘들었던 작업.

자, 이제 다음작업은 뭘 할까.

 

12.21

프로토에게 새 몸을 줄 시간이야.

소녀 모델의 키는 160cm, 소년 모델의 키는 그보다 조금 더 키운 166cm

사람의 몸이 거의 비슷하게 생겨서 다행이다. 아직 맵그리기도 전인데 그냥 써도 될 것 같잖아.

12.22

오늘은 스킨 작업. 그래도 기존몸에서 스킨값을 가져오니 조금 덜 귀찮다. 

12.23

원고 결과, 표정에 그렇게까지 힘을 쏟을 일이 아니라는 걸 깨달았다. (표정의 어색함을 보정하기 위해선 그리는 게 가장 빠르다!)

얼굴만들기 스크립트가 잘 작동되어 다행. 이걸 손으로 하려면 꼬박 30분은 걸린다.

그리고 성인남자 제작 돌입. 스킨작업이 젤 귀찮다...

작품명 : 동안을 가진 남자.

12.24

새로운 머리를 만들다 든 생각이... 아무리 봐도 저 뒤통수가 크지 않은가...

해서 봤더니 그런 것 같다....싶어서 내일 다 수정키로. 대공사다.

12.25

뒷통수 크기를 좀 줄였다. 언제나 그렇지는 않지만, 대공사라고 생각해서 각오하고 덤비면 뜻밖에 싱거운 작업일 때가 많다. 늘 마음가짐이 중요한 것.

메리 크리스마스!

군바리도 기본형은 완성

12.26

표정작업 중 아이가 깼다. 

 

12.27

낮잠을 과하게 잤는지 밤에 잠이 안와서 밤에 작업. 벌써 새벽2시..으

빨리 자자.

12.28

성인 여자 제작. 마블러스에선 가슴이 조금만 커도 옷맵시가 예쁘게 나오지를 않는다. 

그런데 샷찍어놓고 보니 그게 문제가 아니다...팔이 너무 얇은걸.

12.29

성인여자도 완성.

그리고 그 어머니

12.30

현재의 성인남자는 20대정도까지만 커버할 수 있다...좀 더 나이가 든 경우 턱이 길어야 한다.

만들고나니 여자캐릭터도 턱이 긴 모델이 있으면 좋을 것 같다.

2021.1.2

처음엔 소년과 청년의 두상이 비슷하다고 생각했는데 나열해놓고 보니 꽤 다르다.

올해는 1화를 업로드하는 것을 목표로!

 

1.3

청년/중년의 두상을 좀 더 길게 수정.

SVN은 나 혼자 쓰는데도 구버전이라 커밋을 못하니 업데이트를 받으라고 할 때가 있다. 이거 뭐지? 무서워...

 

아줌마 제작돌입. 머리카락 최고난관! 저 뽀글파마를 어찌만들지.

1.4

여자 두상 3개도 완성

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. ㅇㅅㅇ 2020.12.25 20:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이즈님 화이팅

  2. ㅇㅅㅇ 2020.12.31 23:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이즈님 새해복 많이 받으세요

테스트 원고 #2

프로젝트478 2020. 12. 20. 08:49

썸네일용

 

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. 아라 2020.12.20 11:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미진진

  2. 정쩜백 2020.12.20 16:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개쩐다!

12.15

여전히 테스트원고 #2번 제작 중. 스크롤이 길어져서 리셋.

12.16

"하아. 언제 끝나냐고."

12.17

어설픈 건 그냥 3D라서기보다 포즈의 문제일 때가 많다.

12.18

대사처리 시작. 이제야 더 만화다워 보인다.

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

12.02

스크립트가 의상을 불러오면 전체 캐릭터들의 키를 당겨버리기 때문에 엄한 캐릭터의 모션이 깨지는 현상이 있다. 의상을 불러올 때 캐릭터별로 키를 옮겨주는 기능이 추가되어야 한다.

에라이

12.03

뜻밖에 스크립트 수정을 한 번에 성공했다. 버그없네..이상하다..

카메라가 태양볕 아래 있다면 기존의 방법으로는 얼굴을 제대로 표현할 수 없다.  전체적인 조명을 좀 더 어둡게 맞추고 렌더를 걸어야 한다. 

 

12.04

오늘따라 애가 일찍 깼다. 빨리 어린이집 가라. 너.

 

12.05 ~ 12.06

액체의 표현을 어디까지 할 것인가 연구하다가 렌더링에 시간을 다 잡아먹는 사태가.

 

12.07

액체가 문제가 아니고 우유와 쿨피스팩을 너무 대충 그려놨더니 디테일을 잡아주는 부분이 없어서 컷이 전체적으로 허접해보이는 문제가 있다. 상표를 어느정도까지는 표현해줘야 할 것 같다. 역시 ... 좀 비어보인다. 

12.8

렌더링 전에 신경써야 할 게 많다 싶어서 리스트화시켜봤더니 9개나 된다. 이걸 머릿속으로만 실행하고 있었으니 당연히 빼먹는 게 있고, 그럼 당연히 렌더를 다시 걸게 되고, 그럼 당연히 시간이 늘어지지... 하는 김에 포토샵 작업 체크리스트도 뽑아보니 이것도 5가지 정도 된다. 이것도 적지 않다.

상표는 효과가 있다. 학급 게시판이나 시간표에도 글씨를 추가하는 편이 좋을 것 같다.

12.9

며칠 째 쿨피스 따라먹는 중

12.10

얼음잔 테스트. 반짝반짝 예쁘긴 한데 지나친 디테일이 만화스러움을 좀 깎아먹는지도 모르겠다.

12.11

AO의 합성방식을 LinearBurn에서 Soft Light로. 레시피는 밝기 +40, 이후 -50

테스트하느라 시간이 다 갔다. 아깝

 

12.12

4번 캐릭터에게 키가 연속해서 생성되는 문제가 있었다. 이렇게 되면 맥스에선 문제가 없어 보이지만, 마블러스에서 데이터가 깨진다. 스크립트가 의심되는데 뭘 어떻게 한거지...? 이번엔 그냥 데이터를 리셋해서 해결하기로 한다.

그건 그렇고 이제 좀 먹자. 얘들아

12.13 ~ 12.14

새로운 이슈가 나타나지 않았다. 그저 작업. 

아침빵이 상했는지 아닌지 긴가민가했지만, 그냥 먹었다.

반복되는 것 같지만 조금씩 다른 하루의 연속.

 

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. 엘레봉 2020.12.04 17:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오...멋지네요.
    간츠 작가가 3D로 만화를 그리던데, 이건 거기서 한층 더 진화한 기법 같습니다.
    원화는 화풍대로 렌더링만 되면 데이타 구축 이후로 원고 작업 시간 단축이 될 것 같네요.
    이대로 대박 나서 캐릭터들 모델링 기반으로 버추얼 유튜버로도 진출하고 아이돌도 되고 막

    • IX 2020.12.04 19:00  댓글주소  수정/삭제

      오. 오랫만이예요.
      테스트원고#1보신 분들도 버추얼유튜버 이야기하시던데 대세인가 봅니다. 하지만 방송사고 나서 순간적으로 얼굴공개되고 오열하는 덕후들과 함께 묻히는 것이 수순이라면 시작도 하지 않겠습니다! (현명)

11.18

일주일간 애 어린이집 적응기라 작업할 시간이 나지 않아서 올스탑. 사실 시간은 났으나, 모닝커피가 더 탐이 났으므로(...) 어린이집 근처 카페에서 아내와 노닥거리다가(무려 3시간을) 집에 가는 호사를 부렸다. 일주일간 잘 놀았으므로 이제 다시 시작. 

 

일단 계획에 없었던... 정확히 말한다면 사양이 좋지 않아서 포기했던 판유리 반사 표현을 과감히 실행. 생각보다 느리지는 않은데, 반사체가 많아지면(=인물이 많아진다면)어떤 결과를 보여줄지는 모르겠다. 

커튼은 아무래도 폴리곤이 부담되기에 허리묶기를 포기하고 양쪽으로 밀어낸 모습 ( 사실 중학생이 거주하는 교실이라면 이쪽이 더 자연스럽지 않은가? ) 그 외 렌더러를 바뀐 기념으로 거울을 표현하고 창밖 패널을 설치했다. 라이트는 오히려 수가 줄었는데, 렌더러가 어떤 마법을 부렸는지 어쨌거나 환하게 표현해준다.

 

▲ 전체구조

뷰티샷 기준 렌더 엘리먼트 레시피

* ZDepth : 300-800

* mr AO : MaxDistance 20, FallOff Cubic

 

뷰티샷 기준 포토샵 Base합성 레시피

* 레이어 순서 : 컴플리트 - AO - 디퓨즈

 * AO

  * Curve : Point 108, 149

  * Hue/Satuation : 밝기 60

  * 레이어스타일 : LinearBurn

 * 디퓨즈

  * Hue/Satuation : 밝기 -20 (디퓨즈가 라이팅을 계산하지 않는 순수 컬러맵상태이기 때문에 실내씬에선 좀 어둡게 해줘야 톤이 맞는다.)

 * 이후 마스킹맵

 

뷰티샷 기준 포토샵 DOF합성 레시피

* Hue/Satuation : 밝기 -10

* ColorBalance : 파랑 + 10 (이 두가지는 뒷배경을 앞부분과 다르게 보이게 해준다.)

* LensBlur : Radius 6 ( 배경을 중심으로 찍을 땐 이건 체크해제 )

 

* 지금까지 날 괴롭혔던 의문의 렌더링 멈춤 현상은 mrAO를 패스로 뽑았을 때 생긴다. 해결책은 맥스를 시작한 후 예열을 해주면 된다. 간단한 씬의 AO를 한 번 뽑으면 이후로는 잘 된다.(?) 플러그인 매니저를 살펴봐도 정상적으로 로드가 된 상황. 물론 멘탈레이 관련이라 서비스팩으로도 해결이 안된다. 어쨌거나 해결책이 있어서 다행이기는 한데 좀 귀찮다.

 

* 그 외 BodyExporter스크립트 제작. 스샷은 꼴랑 한 장이지만 사실 여기에 가장 많은 시간을 썼다. 전에 제작했던 LinkAmbient를 내장하고 익스포트/임포트 과정을 빠르게 해준다. 마블러스는 파이썬을 쓰는 것 같은데, 정보가 너무 없어서 배우길 포기하고 수동으로 해야 하는 것이 조금 아쉽다.

11.19

테스트 원고 #2 제작돌입

 

원고 레시피

* 폰트 사이즈 : 일반 대사36pt

 

11.20

깔끔하게 잘 놀았다.(......)

 

11.21

작가가 머리카락옆부분을 채워달래서 채움. Shell두께 0.3

 

컷과 컷 사이의 간격, 글씨의 크기등을 고려한 배치 테스트. 글씨는 조금 줄이고(32pt) 컷사이의 간격을 좀 더 늘림(1.8비율)

컷이 생각보다 세로로 더 크다. 스마트폰이 정말 모든 걸 바꿔놨구나.

 

11.22

씬을 변경하려니 프로젝트 중간에 컴퓨터를 바꾼 것이 원인이 되어 텍스처경로가 다 깨졌고, 이로 인해 계속 고통받는 중.  애초에 바탕화면에 프로젝트를 설립한 것이 화근이었다. 파일이 이렇게 많을 줄 몰랐고, 일이 이렇게까지 복잡할 줄도 몰랐다. 캐릭터는 레퍼런스 참조가 불가능하여 카피해서 써야 하는데, 이로 인해 코로나처럼 복사할 때마다 잘못된 데이터가 양산되는 중. 철저한 방역이 필요하다. 난 이길 것.

 

11.23

놀라운 삽질을 경험중입니다.

11.24

코로나 때문에 애가 어린이집을 못가서 작업시간이 도로 짧아져버렸다. 흑흑.

 

11.25

작업시간이 짧아지다보니 컴터에 앉으면 바로 맥스를 켠다. 웹서핑따위 사치야.

 

11.26

등장인물이 늘어나며 생각할 것이 많아졌다. 

11.27

뭐했지..?

 

11.28

클로즈업샷의 고민. 작은 샷에서 잘 보이지 않았던 입은 확대장면에선 큰 문제가 됐다.

리터칭하기 싫었는데!

11.29

뭐했어?!(2)

 

 11.30

마블러스 - 맥스간의 데이터 교환을 담당하고 있는 스크립트인 BodyExporter가 문제를 일으켜 맥스를 뻗게 만들기 일쑤라 수정. 바이페드 오브젝트 중 COM은 따로 관리가 되는데(클래스를 달리 써야 한다), 이 키는 같은 프레임으로 이동시 2개의 키가 한프레임에 있는 것처럼 보이지만 실제로는 2개가 겹쳐서 하나가 밀린 것처럼 처리되는 오류가 있었다. 

때문에 0프레임의 키를 모두 삭제 후 옮겨주어야 하는 번잡스러운 과정을 거쳐야 제대로 작동된다. 

 

12.01

마블러스의 기초데이터셋 폴더와 WIP데이터셋 폴더를 떨어뜨려 놨더니, 알 수 없는 오류가 나서 옷과 몸이 안맞을 때, 기초데이터셋 찾아가는데 한세월이라 폴더정리, 그리고 폴더정리후에 찾아오는 필연적인 맵깨짐 현상을 수정. 첫단추를 잘 꿰자. 흑흑

 

아래는 진행 중인 컷 편집 화면

 

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. 아라 2020.11.21 16:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    고생이 많습니다

11.01

뷰티샷 합성. 맥스 적응기간인 탓도 있지만, 뜻밖에 의자에 앉히는 게 힘들었다. 

렌더 레시피 정리 :

* 태양광 렌더시 Soft Shadow는 켜는 게 좋지만 속도가 너무 느려 쓸만하지 않다. 컴터를 바꾸면 좀 나을까

* FG는 Draft로도 충분한 퀄리티를 보여준다. 그런데 끄면 라이팅맵이 너무 어둡다. 시늉만 하자.

* 샘플링퀄리티는 1.0. 수치가 높아야 AO가 잘 나온다. 그런데 1.0이상은 똑같으므로 거기까지만.

* Z Depth맵은 필터를 켜지 않으면 지글거림 현상이 있다. 꼭 켜주자.

 

그럼에도 불구하고, 렌더가 아직 부담되는 상황. 

11.02

유리의 표현을 어찌할 것인가. 기초가 없는 상황이라 일단 공부단계

마블러스-맥스 컨버팅 문제 정리

* 마블러스에선 링크된 오브젝트의 모핑(얼굴)을 지원하지 않는다. 뭔가 움직이긴 하지만 위치가 틀어지기 때문에 지원한다고 보기는 힘들다. 굳이 넘기고 싶다면 FBX익스포트시 모핑 데이터를 빼줄 것. 익스포트때마다 체크해줘야 해서 엄청 귀찮다. 그냥 얼굴 오브젝트를 넘기지 말자.

* 인물 외 다른 오브젝트의 애니메이션을 지원하지 않는다. 처음 시도한 방법은 의자에 앉힌다->책상을 당긴다. 순으로 시도해보려 했으나 FBX에선 지원하지 않는 건지 애니메이션이 들어간 오브젝트는 플레이하는 순간 위치가 틀어진다. FBX가 아니면 임포트/익스포트시 꽤 번거로운 문제가 발생하기 때문에 다른 확장자는 생각하지 않고 있으니, 현재로서는 책상을 끌어당겨 앉는 경우 정확히 앉힐 수 있는 방법은 없다. 마블러스에서 책상을 수동으로 뺀 뒤에 시뮬레이션을 켠채로 책상을 밀어주는 편이 현재로선 가장 괜찮은 방법. 

* 본 오브젝트는 회전값만 주어선 마블러스에서 인식하지 못한다. 이동/회전/크기키를 모두 줄 것.  

* 타이트한 옷의 경우 충돌을 뚫고 나오는 경우가 있다. 마블러스와 맥스간의 스무스방식이 달라서 생기는 문제로 사료된다. 옷을 줄이면 좀 이상하고 안쪽에 있는 피부를 조금씩 밀어줘야 하는 번거로움이 있다. 

* 더미를 본으로 사용할 경우 직사각형 형태의 더미를 사용하지 말 것. Reset XForm도 소용이 없다. 무조건 정사각형으로 만들어야 한다. 데이터가 정상적으로 넘어가지 않는다.

* 마블러스에서 캐릭터의 맵이 제대로 표현되지 않는 건 텍스처에 알파채널이 섞여있는 경우다. 지워주자.

* 마블러스에서 맥스로 넘어올 때 캐시애니메이션 항목을 제거. 대체로 옷의 입자를 늘리며 캐시애니메이션또한 자동으로 삭제되지만, 기본값을 그대로 사용할 경우 남아있는 경우가 있어 익스포트 옵션창에 자동으로 체크된다. 맥스에서 그대로 불러들일 경우 뻑나니 주의하자.

 

11.03

유리재질의 표현 연구. 반사용 블렌딩(반사+굴절+스펙+섀도)맵 합성을 위해선 컵의 디퓨즈를 완전히 검은 색으로 해야 한다.

11.04

컴퓨터를 새로 주문했다. 금요일쯤에 도착할 것 같다.

2017엔 버그가 좀 있어 버전업된 맥스의 서비스팩을 설치.

이것만으로도 시간이 뚝딱.  새로운 컴퓨터가 올 때까지 앞으로 며칠간은 붕-뜰 것 같다.

 

11.05

현재 렌더패스를 뽑는 이유가 순전히 얼굴의 명암을 지우기 위한 용도인데, 가만... 그러면 거꾸로 컴플리트를 뽑고 디퓨즈를 합성하는 게 더 빠르지 않나? 싶어서 합성해본 결과물은 망. 

두가지 단점이 있는데

1. FBX로 넘어온 데이터가 앰비언트를 회색으로 만들고 링크를 끊어서[...] 티셔츠 색이 본래 색으로 표현되지 않는 점. 이를 해결하려면 수동으로 연결해줘야 한다. 매 프레임, 매 캐릭터!

2. GPU AO는 유리재질과 책상을 구분하지 못하기 때문에 레이어순서가 중요한데 이것의 조절이 불가능하다는 점.

...때문에 일이 더 커지는 현상이 발생.

일단 1번 문제는 맥스스크립트를 써서 해결. 스크립트를 잊을만 하면 쓸 일이 생기는구나.

11.06

컴퓨터 도착! 생각보다 하루 일찍 왔다. 설치할 것이 많다.

 

11.07

통렌더 뜻밖의 가능성 발견

11.08

멘탈레이 렌더러가 말썽이다. 아직도 해결못했다.

 

11.09

피로누적! 잤다. 

 

11.10

새로산 컴퓨터가 드디어 효과를 발휘하기 시작했다. 굴절연산속도 개선을 기대했지만 그보단 소프트 쉐도우 표현에서 압도적인 속도를 보여준다. 기술적 검증은 이 정도면 됐다. 테스트원고 #2에 돌입하자.

11.11

다음날 보니 옷주름등의 표현이 너무 밝고, 책상서랍안의 명암이 표현되지 않아 깊이감이 느껴지지 않는 문제가 있었다.

갖가지 실험들

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

10.19

테스트 원고 #1 제작.

기술적 이슈 검증에 중점을 둔 콘티. 

다행히 큰 문제는 없었다. 모두 예상범주 안에서 잘 움직여 주었어. 휴.

10.20

테스트 원고를 지인들에게 보여주고 의견을 물은 결과. 

1. 모바일 디스플레이를 기준으로 생각한다면 컷이 세로로 더 커야 한다.  PC에서 본다면 커서 부담이 될 정도!

2. 말풍선은 외곽선이 있는 편이 낫고, 선도 더 두꺼워야 한다.

3. 글씨가 작다. 

 

많은 이들이 말하는 문제는 대체로 같은 문제였다. 그렇다면 그건 확실히 잘못된 것. 다음 원고 때엔 이걸 수정한다.

오늘은 주인공 2번의 단화를 만들고 턴을 마침

 

10.21

본격적으로 배경을 준비.

눈감고도 만들 수 있을 줄 알았던 책걸상. 생각보다 시간이 오래걸렸다.

10.22

1990년. 중학교 한 반에 50명이 넘던 시절. 

10.23

교실 모델링 2일차. 인테리어 모델링할 땐 창문을 가장 먼저 만들자는 교훈을 얻었다.

10.24

교실 모델링 3일차. 매핑단계.

매핑이라야 별 게 없고 그냥 색지정 수준.

10.25

교실모델링 4일차.

자료를 보니 천장구조를 좀 바꿔야겠다는 생각

10.26

교실모델링 5일차. 모델링 자체는 완료.

뜻밖에 실내씬이 너무 어둡게 나오는 문제가 생겼다. 

앰비언트를 밝게 하자니 AO가 잘 안나오고, GI를 쓰자니 렌더시간이 너무 늘어진다. 하...

10.27

공쳤다.

SkyLight를 이용한 AO는 실내씬을 마냥 어둡게 만든다.  실내렌더링은 Radiosity를 많이 사용한다카더라...싶어 써봤지만 그건 그냥 간접광을 미리 계산해주는 용도인 듯?

GPU를 통한 단순계산 AO가 필요한데, 맥스 2013에선 지원하지 않는 모양이다.

버전업을 할 때가 왔는가.

10.28

렌더러를 멘탈레이로 변경.  또 공부거리가 생겼다.

폴리곤이 적어서 그런가 좀 싸구려 느낌이 많이 난다.

10.29

이 AO하나만을 위해 맥스 버전업. 

느리다...느리다... 컴퓨터를 새로 사야할까...

10.30

맥스 2017에서 버텍스에 스냅을 걸면 버그가 나는 현상이 있었다. 원인을 찾아 인터넷을 뒤져본 결과, 디스플레이 모드를 레거시(옛날DiretX모드)로 사용할 경우 그런 에러가 난다고 한다. 서비스팩 업데이트를 했으나 여전히 고쳐지지 않은 걸로 봐서 '옛날 기술이니 이제 잊어라'라는 오토데스크의 충고인 것 같다. 야이... 안그래도 아이콘 다 바뀌어서 적응이 힘든데...

버전업한 맥스 적응기간.

 

10.31

마블러스에서 책상같은 곳에 앉았을 경우 아바타간의 의상 충돌을 어찌처리할 것인가...에 대한 고찰.

잘 때까지 해결하지 못했다...(게다가 책상을 같이 익스포트하니 중심이 안맞는 문제도 발생)

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. 정쩜백 2020.10.22 18:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    에셋을 구매해서 만드시는건 어떠신가요

  2. 아라 2020.10.31 00:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    기승전 컴퓨터 새로 사야지

테스트 원고 #1

프로젝트478 2020. 10. 19. 01:56

썸네일용

 

 

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

10.07

기존에 만들었던 의상을 세트로 제작.

맥스로 임포트하니 단추구멍에 알파가 적용되지 않아 폴리곤모양 그대로 출력되는 문제가 있다. 애가 늦게 자서 작업시간이 부족한 하루. 내일 고민해 보자.

파일이 많아져서 정리가 필요한 시점. 이것도 내일 고민.

 

10.8

단추구멍은 일단 수동 삭제쪽으로 방향을 잡는다. 작업하다가 이게 영 불편하다 싶으면 스크립트를 만들자.

그리고 폴더와 파일들의 정리.

마블러스에선 한글파일명을 못읽으므로 텍스처부분만 영어로 뺀다. 나머지 폴더들은 영어와 한글 사이에서 한참 고민했지만 역시 한글이 좋다.

폴더명을 바꾸고, 깨진 파일들을 찾아서 잇는다. 신기하게 마블러스는 폴더를 바꿔도 이미지 파일이 깨지지 않았는데, 별도의 폴더에 이미지 데이터를 복사해 알아서 깨지지 않도록 구축해준다. 참 야무진 툴이다.

 

10.9

테스트 원고를 위한 몇가지 방법론에 대한 연구. 흔히 말하는 R&D 

10.10

테스트 원고 제작 돌입.

일단 라이팅 켜고 끄는 스크립트부터 짜야할 것 같다.

 

10.11

순수 밝기 조절, 커브+밝기 조절

예상대로라면 커브를 병행한 쪽이 결과물이 더 좋아야 할 것 같은데 그렇지가 않다.

샘플링을 더 빡새게 하면 좀 나아질테지만, 지금도 렌더링 시간이 오래걸린다. 별로 하고 싶지 않음.

패스 레시피.

라이팅 레이어 : 밝기+50, 리니어번, 따뜻한 느낌을 주기 위해 yellow + 30

림 레이어 : 밝기-50, 컬러닷지, 색의 심심함을 덜기 위해 red + 20

까지 액션화. 리터칭 이후에 전체 복사 톤 업을 위해 스크린 모드 50%

그 외 ToggleLight스크립트 (힘겹게) 작성. 급하게 배운 맥스 스크립트는 급하게 다 까먹었구나.[...]

 

10.12

테스트 원고 진행 중

스크립트는 다음날 바로 고장남. 에러가 나는 원인조차 못찾겠다.

10.13

테스트 원고 진행 중

10.14

테스트 원고 3일차.

배치렌더링 테스트 실패. 고려해야 할 것이 너무 많다. 득보다 실이 큰 상황

10.15

테스트 원고 4일차.

ToggleLight스크립트를 고쳤다. mcr파일은 전역변수 설정을 못하는 모양이다. 

 

10.16

테스트 원고 5일차. 뎁스맵 테스트를 추가

DOF 적용 포토샵 매크로 제작. 

10.17

테스트 원고 6일차. 

체계에 익숙해져 간다. 속도가 조금 붙었다.

10.18

테스트 원고 7일차.

베개를 안는 씬. 무중력상태에서 팔을 감싸안으려고 했지만 실패. (튕겨나가고 막 난리도 아녔음)

이보다는 베개를 쪼그라뜨려 팔 안쪽에 집어넣고 공기를 넣어 부풀리는 게 효과적이었다.

Posted by IX.

댓글을 달아 주세요

  1. 아라 2020.10.16 00:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    엄청 열심히 하시네요. 고생하십쇼.