11.18

일주일간 애 어린이집 적응기라 작업할 시간이 나지 않아서 올스탑. 사실 시간은 났으나, 모닝커피가 더 탐이 났으므로(...) 어린이집 근처 카페에서 아내와 노닥거리다가(무려 3시간을) 집에 가는 호사를 부렸다. 일주일간 잘 놀았으므로 이제 다시 시작. 

 

일단 계획에 없었던... 정확히 말한다면 사양이 좋지 않아서 포기했던 판유리 반사 표현을 과감히 실행. 생각보다 느리지는 않은데, 반사체가 많아지면(=인물이 많아진다면)어떤 결과를 보여줄지는 모르겠다. 

커튼은 아무래도 폴리곤이 부담되기에 허리묶기를 포기하고 양쪽으로 밀어낸 모습 ( 사실 중학생이 거주하는 교실이라면 이쪽이 더 자연스럽지 않은가? ) 그 외 렌더러를 바뀐 기념으로 거울을 표현하고 창밖 패널을 설치했다. 라이트는 오히려 수가 줄었는데, 렌더러가 어떤 마법을 부렸는지 어쨌거나 환하게 표현해준다.

 

▲ 전체구조

뷰티샷 기준 렌더 엘리먼트 레시피

* ZDepth : 300-800

* mr AO : MaxDistance 20, FallOff Cubic

 

뷰티샷 기준 포토샵 Base합성 레시피

* 레이어 순서 : 컴플리트 - AO - 디퓨즈

 * AO

  * Curve : Point 108, 149

  * Hue/Satuation : 밝기 60

  * 레이어스타일 : LinearBurn

 * 디퓨즈

  * Hue/Satuation : 밝기 -20 (디퓨즈가 라이팅을 계산하지 않는 순수 컬러맵상태이기 때문에 실내씬에선 좀 어둡게 해줘야 톤이 맞는다.)

 * 이후 마스킹맵

 

뷰티샷 기준 포토샵 DOF합성 레시피

* Hue/Satuation : 밝기 -10

* ColorBalance : 파랑 + 10 (이 두가지는 뒷배경을 앞부분과 다르게 보이게 해준다.)

* LensBlur : Radius 6 ( 배경을 중심으로 찍을 땐 이건 체크해제 )

 

* 지금까지 날 괴롭혔던 의문의 렌더링 멈춤 현상은 mrAO를 패스로 뽑았을 때 생긴다. 해결책은 맥스를 시작한 후 예열을 해주면 된다. 간단한 씬의 AO를 한 번 뽑으면 이후로는 잘 된다.(?) 플러그인 매니저를 살펴봐도 정상적으로 로드가 된 상황. 물론 멘탈레이 관련이라 서비스팩으로도 해결이 안된다. 어쨌거나 해결책이 있어서 다행이기는 한데 좀 귀찮다.

 

* 그 외 BodyExporter스크립트 제작. 스샷은 꼴랑 한 장이지만 사실 여기에 가장 많은 시간을 썼다. 전에 제작했던 LinkAmbient를 내장하고 익스포트/임포트 과정을 빠르게 해준다. 마블러스는 파이썬을 쓰는 것 같은데, 정보가 너무 없어서 배우길 포기하고 수동으로 해야 하는 것이 조금 아쉽다.

11.19

테스트 원고 #2 제작돌입

 

원고 레시피

* 폰트 사이즈 : 일반 대사36pt

 

11.20

깔끔하게 잘 놀았다.(......)

 

11.21

작가가 머리카락옆부분을 채워달래서 채움. Shell두께 0.3

 

컷과 컷 사이의 간격, 글씨의 크기등을 고려한 배치 테스트. 글씨는 조금 줄이고(32pt) 컷사이의 간격을 좀 더 늘림(1.8비율)

컷이 생각보다 세로로 더 크다. 스마트폰이 정말 모든 걸 바꿔놨구나.

 

11.22

씬을 변경하려니 프로젝트 중간에 컴퓨터를 바꾼 것이 원인이 되어 텍스처경로가 다 깨졌고, 이로 인해 계속 고통받는 중.  애초에 바탕화면에 프로젝트를 설립한 것이 화근이었다. 파일이 이렇게 많을 줄 몰랐고, 일이 이렇게까지 복잡할 줄도 몰랐다. 캐릭터는 레퍼런스 참조가 불가능하여 카피해서 써야 하는데, 이로 인해 코로나처럼 복사할 때마다 잘못된 데이터가 양산되는 중. 철저한 방역이 필요하다. 난 이길 것.

 

11.23

놀라운 삽질을 경험중입니다.

11.24

코로나 때문에 애가 어린이집을 못가서 작업시간이 도로 짧아져버렸다. 흑흑.

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  1. 아라 2020.11.21 16:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    고생이 많습니다

11.01

뷰티샷 합성. 맥스 적응기간인 탓도 있지만, 뜻밖에 의자에 앉히는 게 힘들었다. 

렌더 레시피 정리 :

* 태양광 렌더시 Soft Shadow는 켜는 게 좋지만 속도가 너무 느려 쓸만하지 않다. 컴터를 바꾸면 좀 나을까

* FG는 Draft로도 충분한 퀄리티를 보여준다. 그런데 끄면 라이팅맵이 너무 어둡다. 시늉만 하자.

* 샘플링퀄리티는 1.0. 수치가 높아야 AO가 잘 나온다. 그런데 1.0이상은 똑같으므로 거기까지만.

* Z Depth맵은 필터를 켜지 않으면 지글거림 현상이 있다. 꼭 켜주자.

 

그럼에도 불구하고, 렌더가 아직 부담되는 상황. 

11.02

유리의 표현을 어찌할 것인가. 기초가 없는 상황이라 일단 공부단계

마블러스-맥스 컨버팅 문제 정리

* 마블러스에선 링크된 오브젝트의 모핑(얼굴)을 지원하지 않는다. 뭔가 움직이긴 하지만 위치가 틀어지기 때문에 지원한다고 보기는 힘들다. 굳이 넘기고 싶다면 FBX익스포트시 모핑 데이터를 빼줄 것. 익스포트때마다 체크해줘야 해서 엄청 귀찮다. 그냥 얼굴 오브젝트를 넘기지 말자.

* 인물 외 다른 오브젝트의 애니메이션을 지원하지 않는다. 처음 시도한 방법은 의자에 앉힌다->책상을 당긴다. 순으로 시도해보려 했으나 FBX에선 지원하지 않는 건지 애니메이션이 들어간 오브젝트는 플레이하는 순간 위치가 틀어진다. FBX가 아니면 임포트/익스포트시 꽤 번거로운 문제가 발생하기 때문에 다른 확장자는 생각하지 않고 있으니, 현재로서는 책상을 끌어당겨 앉는 경우 정확히 앉힐 수 있는 방법은 없다. 마블러스에서 책상을 수동으로 뺀 뒤에 시뮬레이션을 켠채로 책상을 밀어주는 편이 현재로선 가장 괜찮은 방법. 

* 본 오브젝트는 회전값만 주어선 마블러스에서 인식하지 못한다. 이동/회전/크기키를 모두 줄 것.  

* 타이트한 옷의 경우 충돌을 뚫고 나오는 경우가 있다. 마블러스와 맥스간의 스무스방식이 달라서 생기는 문제로 사료된다. 옷을 줄이면 좀 이상하고 안쪽에 있는 피부를 조금씩 밀어줘야 하는 번거로움이 있다. 

* 더미를 본으로 사용할 경우 직사각형 형태의 더미를 사용하지 말 것. Reset XForm도 소용이 없다. 무조건 정사각형으로 만들어야 한다. 데이터가 정상적으로 넘어가지 않는다.

* 마블러스에서 캐릭터의 맵이 제대로 표현되지 않는 건 텍스처에 알파채널이 섞여있는 경우다. 지워주자.

* 마블러스에서 맥스로 넘어올 때 캐시애니메이션 항목을 제거. 대체로 옷의 입자를 늘리며 캐시애니메이션또한 자동으로 삭제되지만, 기본값을 그대로 사용할 경우 남아있는 경우가 있어 익스포트 옵션창에 자동으로 체크된다. 맥스에서 그대로 불러들일 경우 뻑나니 주의하자.

 

11.03

유리재질의 표현 연구. 반사용 블렌딩(반사+굴절+스펙+섀도)맵 합성을 위해선 컵의 디퓨즈를 완전히 검은 색으로 해야 한다.

11.04

컴퓨터를 새로 주문했다. 금요일쯤에 도착할 것 같다.

2017엔 버그가 좀 있어 버전업된 맥스의 서비스팩을 설치.

이것만으로도 시간이 뚝딱.  새로운 컴퓨터가 올 때까지 앞으로 며칠간은 붕-뜰 것 같다.

 

11.05

현재 렌더패스를 뽑는 이유가 순전히 얼굴의 명암을 지우기 위한 용도인데, 가만... 그러면 거꾸로 컴플리트를 뽑고 디퓨즈를 합성하는 게 더 빠르지 않나? 싶어서 합성해본 결과물은 망. 

두가지 단점이 있는데

1. FBX로 넘어온 데이터가 앰비언트를 회색으로 만들고 링크를 끊어서[...] 티셔츠 색이 본래 색으로 표현되지 않는 점. 이를 해결하려면 수동으로 연결해줘야 한다. 매 프레임, 매 캐릭터!

2. GPU AO는 유리재질과 책상을 구분하지 못하기 때문에 레이어순서가 중요한데 이것의 조절이 불가능하다는 점.

...때문에 일이 더 커지는 현상이 발생.

일단 1번 문제는 맥스스크립트를 써서 해결. 스크립트를 잊을만 하면 쓸 일이 생기는구나.

11.06

컴퓨터 도착! 생각보다 하루 일찍 왔다. 설치할 것이 많다.

 

11.07

통렌더 뜻밖의 가능성 발견

11.08

멘탈레이 렌더러가 말썽이다. 아직도 해결못했다.

 

11.09

피로누적! 잤다. 

 

11.10

새로산 컴퓨터가 드디어 효과를 발휘하기 시작했다. 굴절연산속도 개선을 기대했지만 그보단 소프트 쉐도우 표현에서 압도적인 속도를 보여준다. 기술적 검증은 이 정도면 됐다. 테스트원고 #2에 돌입하자.

11.11

다음날 보니 옷주름등의 표현이 너무 밝고, 책상서랍안의 명암이 표현되지 않아 깊이감이 느껴지지 않는 문제가 있었다.

갖가지 실험들

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10.19

테스트 원고 #1 제작.

기술적 이슈 검증에 중점을 둔 콘티. 

다행히 큰 문제는 없었다. 모두 예상범주 안에서 잘 움직여 주었어. 휴.

10.20

테스트 원고를 지인들에게 보여주고 의견을 물은 결과. 

1. 모바일 디스플레이를 기준으로 생각한다면 컷이 세로로 더 커야 한다.  PC에서 본다면 커서 부담이 될 정도!

2. 말풍선은 외곽선이 있는 편이 낫고, 선도 더 두꺼워야 한다.

3. 글씨가 작다. 

 

많은 이들이 말하는 문제는 대체로 같은 문제였다. 그렇다면 그건 확실히 잘못된 것. 다음 원고 때엔 이걸 수정한다.

오늘은 주인공 2번의 단화를 만들고 턴을 마침

 

10.21

본격적으로 배경을 준비.

눈감고도 만들 수 있을 줄 알았던 책걸상. 생각보다 시간이 오래걸렸다.

10.22

1990년. 중학교 한 반에 50명이 넘던 시절. 

10.23

교실 모델링 2일차. 인테리어 모델링할 땐 창문을 가장 먼저 만들자는 교훈을 얻었다.

10.24

교실 모델링 3일차. 매핑단계.

매핑이라야 별 게 없고 그냥 색지정 수준.

10.25

교실모델링 4일차.

자료를 보니 천장구조를 좀 바꿔야겠다는 생각

10.26

교실모델링 5일차. 모델링 자체는 완료.

뜻밖에 실내씬이 너무 어둡게 나오는 문제가 생겼다. 

앰비언트를 밝게 하자니 AO가 잘 안나오고, GI를 쓰자니 렌더시간이 너무 늘어진다. 하...

10.27

공쳤다.

SkyLight를 이용한 AO는 실내씬을 마냥 어둡게 만든다.  실내렌더링은 Radiosity를 많이 사용한다카더라...싶어 써봤지만 그건 그냥 간접광을 미리 계산해주는 용도인 듯?

GPU를 통한 단순계산 AO가 필요한데, 맥스 2013에선 지원하지 않는 모양이다.

버전업을 할 때가 왔는가.

10.28

렌더러를 멘탈레이로 변경.  또 공부거리가 생겼다.

폴리곤이 적어서 그런가 좀 싸구려 느낌이 많이 난다.

10.29

이 AO하나만을 위해 맥스 버전업. 

느리다...느리다... 컴퓨터를 새로 사야할까...

10.30

맥스 2017에서 버텍스에 스냅을 걸면 버그가 나는 현상이 있었다. 원인을 찾아 인터넷을 뒤져본 결과, 디스플레이 모드를 레거시(옛날DiretX모드)로 사용할 경우 그런 에러가 난다고 한다. 서비스팩 업데이트를 했으나 여전히 고쳐지지 않은 걸로 봐서 '옛날 기술이니 이제 잊어라'라는 오토데스크의 충고인 것 같다. 야이... 안그래도 아이콘 다 바뀌어서 적응이 힘든데...

버전업한 맥스 적응기간.

 

10.31

마블러스에서 책상같은 곳에 앉았을 경우 아바타간의 의상 충돌을 어찌처리할 것인가...에 대한 고찰.

잘 때까지 해결하지 못했다...(게다가 책상을 같이 익스포트하니 중심이 안맞는 문제도 발생)

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  1. 정쩜백 2020.10.22 18:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    에셋을 구매해서 만드시는건 어떠신가요

  2. 아라 2020.10.31 00:01  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    기승전 컴퓨터 새로 사야지

테스트 원고 #1

프로젝트478 2020. 10. 19. 01:56

썸네일용

 

 

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10.07

기존에 만들었던 의상을 세트로 제작.

맥스로 임포트하니 단추구멍에 알파가 적용되지 않아 폴리곤모양 그대로 출력되는 문제가 있다. 애가 늦게 자서 작업시간이 부족한 하루. 내일 고민해 보자.

파일이 많아져서 정리가 필요한 시점. 이것도 내일 고민.

 

10.8

단추구멍은 일단 수동 삭제쪽으로 방향을 잡는다. 작업하다가 이게 영 불편하다 싶으면 스크립트를 만들자.

그리고 폴더와 파일들의 정리.

마블러스에선 한글파일명을 못읽으므로 텍스처부분만 영어로 뺀다. 나머지 폴더들은 영어와 한글 사이에서 한참 고민했지만 역시 한글이 좋다.

폴더명을 바꾸고, 깨진 파일들을 찾아서 잇는다. 신기하게 마블러스는 폴더를 바꿔도 이미지 파일이 깨지지 않았는데, 별도의 폴더에 이미지 데이터를 복사해 알아서 깨지지 않도록 구축해준다. 참 야무진 툴이다.

 

10.9

테스트 원고를 위한 몇가지 방법론에 대한 연구. 흔히 말하는 R&D 

10.10

테스트 원고 제작 돌입.

일단 라이팅 켜고 끄는 스크립트부터 짜야할 것 같다.

 

10.11

순수 밝기 조절, 커브+밝기 조절

예상대로라면 커브를 병행한 쪽이 결과물이 더 좋아야 할 것 같은데 그렇지가 않다.

샘플링을 더 빡새게 하면 좀 나아질테지만, 지금도 렌더링 시간이 오래걸린다. 별로 하고 싶지 않음.

패스 레시피.

라이팅 레이어 : 밝기+50, 리니어번, 따뜻한 느낌을 주기 위해 yellow + 30

림 레이어 : 밝기-50, 컬러닷지, 색의 심심함을 덜기 위해 red + 20

까지 액션화. 리터칭 이후에 전체 복사 톤 업을 위해 스크린 모드 50%

그 외 ToggleLight스크립트 (힘겹게) 작성. 급하게 배운 맥스 스크립트는 급하게 다 까먹었구나.[...]

 

10.12

테스트 원고 진행 중

스크립트는 다음날 바로 고장남. 에러가 나는 원인조차 못찾겠다.

10.13

테스트 원고 진행 중

10.14

테스트 원고 3일차.

배치렌더링 테스트 실패. 고려해야 할 것이 너무 많다. 득보다 실이 큰 상황

10.15

테스트 원고 4일차.

ToggleLight스크립트를 고쳤다. mcr파일은 전역변수 설정을 못하는 모양이다. 

 

10.16

테스트 원고 5일차. 뎁스맵 테스트를 추가

DOF 적용 포토샵 매크로 제작. 

10.17

테스트 원고 6일차. 

체계에 익숙해져 간다. 속도가 조금 붙었다.

10.18

테스트 원고 7일차.

베개를 안는 씬. 무중력상태에서 팔을 감싸안으려고 했지만 실패. (튕겨나가고 막 난리도 아녔음)

이보다는 베개를 쪼그라뜨려 팔 안쪽에 집어넣고 공기를 넣어 부풀리는 게 효과적이었다.

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  1. 아라 2020.10.16 00:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    엄청 열심히 하시네요. 고생하십쇼.

9.27

마블러스에서 의상을 FBX로 내보내는 방식이 가장간편. 아바타가 딸려오지만 지우면 된다. 

아바타는 0프레임엔 반드시 원점에 있어야 한다. 마블러스 내에 의상배달 서비스가 있지만 기대하지 말 것. 

얼굴 모퍼값때문에 연산에러가 나는 현상이 있다. 어차피 머리카락도 충돌에 포함되어 피곤하므로 마블러스로 넘어갈 때엔 몸만 가져가자.

 

최종합성은 디퓨즈 + 라이트닝(LinearBurn) + 림(ColorDodge)

지금까지는 그냥 단순한 패스합성한 이미지에 지나지 않는 모양새.

캐릭터의 윤곽선은 스캔라인 렌더러가 정교하지 못해 발생하는 문제 ...사실 버그에 가깝지만 일정하고 얇은 윤곽선을 뽑아준다는 점에선 뜻밖에 쓸만할지도.

 

9.28

어제 실제작하다보니 느낀문제. 손이 문제다! 캐릭터 늘어나면 수정이 힘드니 확실히 모양을 잡아놓고 가자.

머리카락 애니 방식은 실패에 가깝다... 원하는 모양도 안나오고 컨트롤도 어려운 상황.  

마블러스에서 아바타를 지우고 FBX로 내보내면 온전한 의상만 가져올 수 있다.  진작 이렇게 했어야 했는데!

9.29

다시 마블러스로. 툴도, 패턴보는 법도 아직 익숙치가 않다. 간단한 폴로 셔츠하나 만들기도 이렇게 어려워서야.

9.30

당시의 여학생들이 주로 입었다던 H라인 스커트. 버클은 맥스에서 제작 예정.

▲ 엉망ㅋㅋㅋ

10.1

남방. 아휴. 빡세...

10.2

옷 텍스처 이미지에 알파가 들어가 있을 경우 마블러스에선 잘보여도 맥스에서 임포트 시 알파처리를 못하는 문제가 있다. 매트리얼을 수동으로 처리해주면 되긴 하는데 매번 그래야 해서 귀찮다. 그냥 알파들어간 이미지를 만들지 않는 것이 상책.  그리고 FBX데이터 타입이 한글 파일명을 읽어들이지 못하는 문제가 있다. 영어를 쓸 것.

버클류는 그냥 맥스에서 갖다 붙인다. 아직 마블러스에서 해결할 좋은 방법을 찾지 못했다...

10.3

곱창밴드를 다시 제작. 3번캐릭터의 머리가 너무 곱슬거리니 완화해달라는 주문이 있어 재제작 돌입

10.4

그림을 그릴 때 시간이 가장 많이 쓰이는 부분은 '확신'이다. 대부분의 그림쟁이들이 '이 방법이 맞는가?'에 대해서 계속 고민하고 선을 수정하는 데 가장 많은 시간을 사용한다. 3D도 비슷한 문제를 지닌다. 모델링 자체는 별 게 아닌데, 방법론을 정립하는데 오래 걸린다. 그 후 확실해진 방법으로 디테일을 추가하는 것은 전혀 어려운 문제가 아니다. 어려운 난관에 봉착했고, 생각보다 긴 싸움이 될 것 같다.

10.5

어제의 머리제작구상방식은 결국 포기. 결국은 2D로 표현될 대상이고 그렇다면 좀 더 2D스럽게 접근하는 쪽이 좋지 않을까? 싶어서 수동으로 폴리곤을 꺾어본 결과 성공적.

이제 남은건 적용결과 회의적이었던 본시스템을 그대로 들고갈 것인가? 내일 고민해보자.

10.6

본의 관절은 최소화되는 편이 나을 지도 모른다. 결과는 원고를 해봐야 알 수 있다. 기도나 하자.

 

다시 마블러스로 갈 시간. 익숙해진 김에 엉망이던 배치포인트를 정리

그리고 폴로 셔츠 매핑

남방 매핑

 

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9.17

마블러스 디자이너 학습을 (대충) 끝내고 신발부터 제작.

9.18

망설임을 연출하는 씬이나 신캐등장시 신발부터 보여주는 경우가 많다. 때문에 은근히 많이 보이는 부위. 그렇다고 마냥 디테일을 파자니 또 그렇게까지는 중요하지 않고...적당한 선에서 타협을 본다.

그리고 농구화를 토대로 운동화 제작

9.19

운동화/실내화 완성

9.20

슬리퍼 완성, 캔버스화 모델링

9.21

캔버스화 완성. 

9.22

두툼캔버스화 완성

9.23

본격적으로 의상제작. 신발 만들고 오니 마블러스 사용법을 까먹었다. 며칠이나 됐다고...

9.24

티셔츠 같은 건 쉬울 줄 알았지... 뭐 쉬운게 없네.

9.25

어쨌거나 어제보단 볼만해진 티셔츠

9.27

뭐든간에 일단 찍어보자.

생각보다 마블러스와 맥스가 친하지를 않다.

얘네를 어떻게 화해시키지.

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  1. 2020.11.18 16:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

09.09

마블러스 공부 4일차.(쯤 됐나..)

마블러스에선 트위스트 본을 맥스순정상태로 사용하면 오류가 난다. 해결법은 유니티와 같다. 트위스트 본의 부모를 ForeArm으로 지정해 주면 해결된다. 위로 든 팔이 해결된 상태. 오른쪽의 팔이 미결상태

9.10

당시에는 발목부분을 조여매 입는 바지가 유행이었다고 한다. 다만 오늘 만든 건 방향이 틀렸다. (다리 안쪽에서 바깥쪽으로 휘감아야 한다고 함.) 그 다음 밑단을 2번 접어올리는데, 툴에서 실제로 2번을 접으면 연산이 꼬인다. 때문에 1번만 접되, 물성값을 Trim_Full_Grain_Leather로 바꾸고 두께감을 줘서 형태를 단단히 해두자. 이 때 컬라이더의 굵기보다 렌더링의 굵기를 더 많이 주는 메쉬를 꽉 차게 만드는 느낌이라 더 안정감이 있어보인다.

무엇보다 만드는 순서가 중요한데, 일단 집히는 부분에 내부선분을 그어놓고 바지를 팽팽하게 땡겨서 접을 부분을 핀으로 집는다. 그리고 실제로 천을 어느정도 돌린 후에 이음새에 재봉질을 해야 한다. 그래야 접힘이 제대로 표현된다. 그 다음에 밑단을 접어올려야 하는데 이렇게 해도 한참을 덜덜거린다. 그리고 애니메이션을 하면 깨지기도 한다. 이대로 괜찮은 것인가!?

9.11

계속 마블러스 공부중. 오늘은 셔츠 제작

9.12

마블러스 학습 7일차. 공식홈페이지에 멋진 튜토리얼이 있었다. 마음은 급한데 '돌아가야 한다.'라는 생각이 든다. 최대한 기능을 익히는 게 중요한 시점.

9.13

8일차. 공식홈페이지 튜토리얼 학습 중

9.14

9일차. 여전히 튜토리얼 중

9.15

계속 학습.학습.학습.

9.16

11일차.

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3D웹툰 제작 프로젝트. 기술적 이슈를 기록하기 위해 만들어둔 텍스트파일의 생성일자를 보니 7월 13일이다. 벌써 2달이 다 되어가는데 여전히 해결하지 못한 문제가 한가득.

애가 잠든 후 재활용쓰레기를 버리고 오면 사용할 수 있는 작업시간은 1시간 반 ~ 2시간 정도. '3D로 스샷찍어 만화만들면 좀 쉽지 않을까? ㅋㅋ'라는 단순한 생각은 '그림이 가장 쉬웠어요'라는 결론으로 마무리 되는 상황. 그래도 여기까지 왔으니 끝까지는 가봐야겠다!

이 포스팅은 그간의 삽질을 회상하는 프롤로그. 먼저 지금까지의 결과물들을 나열해 보자.

 

6.27 첫스샷.
7.1 머리카락의 방향성을 고민하던 시절
7.14 표정/조명테스트.

 

7.22 머리카락의 방향성 고민 - 스무스 쓴다 - 안쓴다 - 쓴다 - 안쓴다... 무한 고민

 

7.31 머리카락과 조명을 이리저리 고민.
8.10 옷을 입은 [완전한 캐릭터]를 만들어보고 절망. 
8.15 주인공 제작 돌입

 

8.24 다행히 주인공캐는 마음에 들었다.
8.27 두번째 캐릭터 완료
8.30 세번째 캐릭터 완료. 로폴의 각진 몸을 어찌극복할까 고민.
9.3 다섯번째 캐릭터까지 완료. (네번째는 패스) 얘는 리터칭이 좀 들어감.

 

주요캐릭터들의 디자인을 모두 마친 후, 이제 옷을 만들 시간이 됐다. 처음엔 단순 본이면 되겠지 싶었는데 이야기의 무대가 1990년이라 복식을 맞출 필요가 있었고, 그 당시의 옷들은 하나같이 다 펑퍼짐하다.

 

작업할 때 툴많은 것이 싫어 사흘정도 고민했지만, 이번에는 어쩔 수 없다. 이 때부터 마블러스를 공부하기 시작.

 

Posted by IX.

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