6.30

게임도 출시했고, 이제 다시 하려던 것을 해보자.

7.4

미뤄왔던 뎃생공부를 다시 시작.

아. 모든 게 새롭다.

 

7.13

계속 해부학 공부. 머릿 속이 하얗다. 

...지금까지 그림을 어떻게 그렸지? 

 

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  1. icekiss 2021.07.07 15:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기


    https://m.blog.naver.com/yingbbang/222423216189
    안녕하세요? 해시태그 참고하시고 버킷리스트(????)에 추가 좀 부탁드립니다....

    • IX. 2021.07.08 00:05  댓글주소  수정/삭제

      본문과 관계없는 내용과 도메인 - 안녕하세요. 블로그 잘 봤습니다. xxx도 한 번 방문해주세요.같은 - 이라 광고글인 줄 알고 지울 뻔....이지만 광고 고맙습니다(?!)

      버킷리스트...가 없는데요...아니, 뭔가 기능으로 있는 것인가...

  2. 2021.07.15 17:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://ix9.net IX. 2021.07.15 23:42 신고  댓글주소  수정/삭제

      윈10이시면 Window + G키.
      내장된 녹화 프로그램이 있습니다.
      저도 이번에 녹화하며 처음 알았어요.
      편집은 애펙.

    • icekiss 2021.07.16 11:51  댓글주소  수정/삭제

      dksl.... 모바일 게임인데 왜 이샇한거 알려주시는거죠!? 제게 당신은 늘 옳았습니다.... 하지만 이번만큼은 용서못해....!

    • IX. 2021.07.19 02:51  댓글주소  수정/삭제

      좋아요. 그럼 이렇게 합시다. 아니, 이미 뭔가 했다고요? 그럼 어쩔 수 없지... 그렇게 합시다.

3.20

며칠간 게으름.

남자머리 들어가니 통 진전이 없다.(의욕이 안난다...)

렌더테스트

3.24

올백머리는 저------기 멀리 엑스트라로만 배치해야할 정도로 퀄리티가 저조.

비중이 있을 경우 다시 만들어야겠다. 뜻밖에 저게 생각보다 어렵네..?!

제작방식을 실루엣에 치중한다면 당장 모델링할 때야 편하겠지만, 렌더링시에 상당한 댓가를 치루어야 할 것이라고 예상했고, 그 생각은 크게 빗나가지 않았다. 다만 리터칭이 어려울 거란 생각은 빗나갔다. 생각보다 쉽다?!

3.26

머리 모델링은 와이어 흐름을 잡으면 70%는 됐다고 보면 된다. 

점땡긴지 10년이 넘었는데도 매번 이게 어렵다. 

3.29

아저씨 캐릭터가 메인이 될 일은 없는 프로젝트. (기껏해야 주인공 아빠정도로만 나오겠지.)

그렇다고 해도 마음에 안드는데... 아저씨 그리는 법을 좀 더 공부해 봐야 할 것 같다.

일단은 물량을 뽑은 후.

3.30

최고 난이도라고 생각했던 아줌마 뽀글 파마는 뜻밖에 쉽게 만들어졌다. 

그것도 꽤나 마음에 드는 퀄리티로!

4.12

의욕이 꺾여 완전히 길을 잃었다.

새 판을 짜야 한다. 

그 와중에 문득 생각난 유리렌더 테스트.

반사는 1번, 굴절은 2번이 적절해 보인다. 기록해 두자.

 

4.18

회사 프로젝트를 완결지을 때까지 무기한 연기.

지금은 작업시간이 나면 유니티를 켜야 할 때.

Posted by IX.

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  1. 엘레ㅂ 2021.05.11 19:02  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    유니티...잠재력이 어마어마 하더라구요.
    영화까지 만들 엔진일 줄은 몰랐습니다.
    늘 느끼는 거지만 참 말랑말랑한 질감을 뽑아 내시는군요.

    • Favicon of https://ix9.net IX. 2021.06.07 09:49 신고  댓글주소  수정/삭제

      영화요? 네?!
      영화를 만들어요? 유니티로?!
      대단하네요.
      역시 툴은 툴일 뿐. 사용자가 중요한 거군요.

    • 엘레봉 2021.06.16 08:57  댓글주소  수정/삭제

      https://unity.com/madewith/adam

      디스트릭트9 으로 유명한 닐블룸캠프가 단편영화들을 만들었더라구요. 극장 개봉은 아니고 단편들 몇개 만들어서 호응이 좋은 건 영화하 해본다는 프로젝트라나요?

      글고보니 요샌 언리얼 엔진도 영상 촬영에 쓴다고 하더라구요.
      예전처럼 그린스크린 위에서 촬영을 하는 식이 아니라, 스튜디오에 큰 곡면 스크린을 쫙 깔고, 언리얼 엔진으로 배경 실시간으로 돌리면서 촬영을 하나 봅니다. 앵글 구성을 훨씬 효율적으로 한다나요?
      https://www.unrealengine.com/ko/solutions/film-television

      놀라운 세상입니다!

    • IX. 2021.06.17 23:51  댓글주소  수정/삭제

      아... 아담이 그런 프로젝트였군요. 그냥 게임 트레일러인 줄 알았는데, 심지어 실시간...? 언리얼이야 그렇다쳐도 유니티까지... 이제 엔진 구려서 퀄리티 못낸다는 소리는 진짜 핑계일 뿐이네요.

      세상이 너무 빨리 변합니다. 사실 따라가길 포기한 지는 좀 됐지만, 그렇다고 해도 너무 빠르네요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/yingbbang icekiss 2021.05.22 15:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와 오래간만에 왔더니 훌륭한 게시물들이 넘나 많이 올라와있네요. 랜선제자는 신나게 여러번 봤습니다 ^_^ 3D로 렌더링된 만화를 보니, 아~주 예전에 이즈님의 까만 배경, 형광색 연두 폰트글씨체였던 홈페이지에 연재되던 만화도 팬심으로 즐겁게 봤던 추억이 떠오르네요. ㅋㅋㅋ 그때도 멋있다고 느꼈지만, 이런 게시물 보면 변함 없이 멋지다는 생각이 듭니다. 이렇게 게시물 작성해주시는게 제겐 얼마나 감사한 일인지 모릅니다. 무리 하지 마시고 체력안배 잘 해주세요~! 늘 응원합니다.

    • Favicon of https://ix9.net IX. 2021.06.07 09:51 신고  댓글주소  수정/삭제

      아. 이건 일종의 실험이고, 실패할지도 모르는겁니다. 단가가 안나오면 바로 때려칠 마음의 준비가 되어있습니다.(?)
      어쨋거나 힘이 나는 멘트 고마워요!

  3. Favicon of http://blog.naver.com/yingbbang icekiss 2021.05.23 15:49  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    작년에 알게된 흥미로운 기술이 떠올라서 메모 해두고 갑니다^^!
    (워낙 유명한 작품이라서 이미 이즈님도 아실 거 같지만요)
    https://m.comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=752534&no=1&seq=
    웹오픈지엘을 이용한 웹툰 기술이라고 하네용..신선합니다!
    이제 만화를 그린다고만 표현하기는 어렵다는 느낌을 받았네요^_^;;

    • Favicon of https://ix9.net IX. 2021.06.07 09:55 신고  댓글주소  수정/삭제

      크. 이거 굉장하죠. 물론 봤습니다. 봉천동 귀신때도 획기적이었는데 이걸 또 이렇게 응용하는구나 싶어서 놀라웠었어요.

  4. icekiss 2021.06.17 13:21  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ?! 고급인력이 실험한다는 거 부터가 단가가 안나오는 부분입니다. 시작부터 함정멘트네요.....

    • IX. 2021.06.17 23:57  댓글주소  수정/삭제

      통계적으로 볼 때, 전 이제 소득의 정점을 지나고 있습니다. 50대,60대로 갈 수록 이제 연봉이 깎이는 단계라는 말이죠. 앞으로는 단가가 잘 나올지도?!

3.1

새로운 달이니 새 글을 파자.

컨디션이 안좋아서 이틀 작업을 쉬었다.

스크립트 기능을 보완하고, 볼륨감 있는 머리를 위해 다시 세팅.

머리를 안쓰니 몸이 고생이다. 재작업을 몇 번을 한 것인가?

 

3.3

이번머리는 바람에 날리는 형태가 그렇게 썩 마음에 들지는 않았다.

남자 머리를 할 때도 비슷한 현상을 겪을 것 같은데 조금 걱정이 된다.

예정했던 여자머리 1차물량은 끝. 지금까지 한 머리들을 카테고리별로 분류해둔다.

이것들이 쓰일 날은 좀 더 훗날이 될 것이다. 이제 다음 작업인 남자머리로 넘어가자!

3.4

이제 남자머리를 만들자.

스케치부터

3.6

헤어본 역방향 생성이 안돼서 스크립트를 손봤다. 이제 튀어나올 문제는 거의 다 나왔다고 본다. 

물량이 많아지며 파일관리가 중요해지는 시점이다. 이런저런 폴더들과 파일들을 또 정리.

결과물이 보이지 않아 진행된 게 없어보이지만, 사실은 가장 중요한 것들이다.

 

본을 좀 더 위쪽에서부터 심었다. 뭐 ... 처음이 힘들지, 이젠 본 150개 정도는 그냥 우습게 쓴다[...]

3.7

이번 작업은 90년대 감성이 잘 느껴지는 것 같아 마음에 든다.

3.8

남자 2번. 투블럭.

작업이 잘 될 때는 머릿 속에 다음에 할 일들이 순차적으로 떠오르고, 시행착오가 적으며 속도또한 빠르다. 가끔 찾아오는 이런 '집중'상태를 맞이한 후엔 정신적으로 충만해지는 것 같아 기분도 좋다. 

해당 헤어의 머리길이 조절 가능. 다른 머리도 모두 조절가능하게끔 설계해놓았는데, 짧은 머리라 그런지 티가 많이 난다.

저녁렌더테스트

3.10

만질 수록 거지가 되어가는 남자 3번

3.11

좀 더 가지런하게 보일 수 있는 여러방법을 연구한 끝에 머리표면을 따라 메쉬를 이동시켜 적당히 기울이고 맞춘 후 스냅샷을 찍는 방법이 가장 유력하다고 생각. 지금까지의 결과는 제법 괜찮아 보인다. 

지루할 때 쯤 어려운 과제가 나와주는 인생의 오묘함.

3.12

완성된 머리는 괜찮은 듯 이상한 듯 어중띠다.

그냥 방법론을 정립한 데 의의를 두자.

바람에 휘날릴 필요가 없어서 본작업을 넘겨도 된다. 이건 편하네.

3.15

스포츠머리까지 완료. 

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2.17

막간을 이용한 조명 테스트.

손 참 못생겼다...

 

 

2.18

숏컷 제작 돌입

 오늘의 렌더 테스트

2.19

갸우뚱. 숏컷A도 완성

오늘의 렌더 테스트.

정면 태양광 라이팅은 리터칭으로도 답이 안나온다. 그냥 피하는 것이 상책인가...

필터링 테스트

2.21

편가르마 숏컷 제작 돌입. 전체 실루엣 잡기.

한 번 갈래를 짜르면 수정이 불가능해지기 때문에 실루엣을 충분히 다듬는 편이 좋다.

그런 관점에서 보면 폴리곤이란 건 아날로그와 비슷한 면이 있다.

2.25

처음엔 미친 짓이라고 생각했던 것들고 가닥수가 점차 많아짐에 따라 점점 일상이 되어가서,

머리카락 가닥에 본을 심어주는 스크립트를 추가. 

며칠을 고생했음에도 완벽하지가 않다.

포인트를 찍어 본 결과 계산은 정확한데 결과가 이상하다... 함수내의 버그라고밖엔. (거지같은 맥스스크립트!)

그래도 불완전한 스크립트나마 있으니 이 작업도 본세팅+스킨까지 20분정도면 끝난다. 이게 어디야~!

2.26

애니메이션을 하기 위한 준비작업 중 Shell이란 기능이 있는데, 머리카락 두께를 설정해주는 기능이다. 실루엣을 망치기 싫어서 보통 안쪽(Inner)으로 두께를 얇게(0.1) 주는 편인데, 오늘은 이걸 설정해주는 순간, 초기값인 Outer, 1.0으로 적용된 것이다. 그 결과 볼륨감이 풍성해져서 '오? 이게 더 예쁜데?' 싶어서 세팅했던 본을 모두 지우고 재작업에 들어갔다.

생각해보면 내가 아는 노하우들은 이런 '우연'에 의해 익혀진 것들이 많다. 노력에 대한 선물인 것일까? 감사합니다!

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  1. 아라 2021.02.20 02:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오늘보니 카테고리가 생겼네?! 고생이 많으십니다. (이래저래)

2.4

스크롤이 길어져서 리셋.

단발B도 완성

2.7

며칠간 손을 놓고 방치하다가 다시 시작.

1990년 당시엔 얼굴을 많이 가리는 이런 식의 헤어는 유행하지 않았던 것 같지만, 앞머리만 짤라 붙이면 되는 거라 그냥 만들어 두기로 하자.

2.9

3D는 예상 외로 '작붕'이 많이 일어난다.

특정각도에서는 안예쁜 것이다... (더구나 한 번 굳어진 데이터라 고칠 수도 없다!)

어쨌거나 단발C도 완성

2.10

단발D 제작 돌입

2.11

단발D 모델링 중


2.12

155개. 지금까지 제작했던 머리 중 가장 본 갯수가 많다.

게다가 좌우비대칭이라 플립해서 사용이 가능했던 기존머리보다 작업량도 많다는 것이다.

머리 자체는 예쁜데, 참...비싸다...

2.14

단발D도 끝

헤어세팅 유틸리티 또한 점점 복잡해진다.

2.15

8번의 머리를 수정. 좀 더 범용적으로 사용할 수 있게 모듈화 기준에 맞추어 제작한다.

곱슬머리는 어차피 실루엣이 중요하니, 실제로 꼬아서 머리를 만들기보단 볼륨감만 살리면 되지 않을까? 싶어서 메쉬를 울퉁불퉁하게 처리했더니 결과가 꽤 좋아서 흐뭇. 제작난이도와 제작시간이 모두 줄었는데 결과물은 더 마음에 든다.

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  1. icekiss 2021.06.06 17:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    마지막 아가씨 입술이 넘 탐스럽고 이쁘군요!

1.22

로우 포니테일 형태. 뚜껑머리를 그리는데 뜻밖에 오래걸렸다. 

1.24

머리카락 세팅이 단순노가다 작업인데 양도 많아서 스크립트를 만들었다.

맥스 스크립트가 얼마나 거지같은 것인지는 모르겠는데, 레퍼런스는 확실히 거지같다. (심지어 함수 설명이 빠진 것들도 있다!)

 

이런 걸 수동으로 적어주려면 하세월이기에.

1.26

스크립트에 버그가 좀 있었지만 완만하게 해결.

포니테일의 길이를 위아래 같게 했더니 실제 꼬리머리를 내렸을 때 아랫부분이 더 길어 보기 싫은 현상이 있었다.

스크립트를 좀 더 일찍 만들걸 그랬다. 반자동이긴 해도 확실히 재작업에 부담이 덜하다.

정말 정직하게도... 본을 쓴만큼 더 좋은 퀄리티를 보여줘서.... 안쓸수도 없고..하..

1.27

바람이 부는 어느 날.

1.28

포니테일 완료.

이제 단발머리를 어떻게 양산화할 것인가...?

1.29

단발의 모듈화는 어려워보인다...흐음. 아쉬운걸.

1.31

컨디션이 안좋아서 이틀 작업을 쉬었다. 대코로나 시대라 머리가 조금만 아파와도 조심하게 된다.

머리 메쉬를 정리하는 것만으로 1시간이 후딱. 

고민해보니 반 정도는 모듈화가 가능해 보인다. 호호 다행

2.1

어우씨...뭘 했다고 벌써 2월이여!

2.2

잘 해봐야 NPC 3번 정도밖에 될 수 없는 관상

2.3

오...볼륨만 살짝 넣어도 확연히 달라보인다. 작업에 추가

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1.7

FallOff맵을 이용한 림라이트, 헤어링 테스트 결과, 쓸만하지 않다는 결론.

림은 너무 기계적인 느낌이 나고, 링은 정교함이 떨어진다. 자연스러운 흐름과 디테일한 표현 중 선택해야 하는 상황. 어차피 둘 다 단점이 있다면 쓰기 쉬운 편이 좋다. 그냥 그리자.

 

머리카락 양산을 위한 모듈화 중.

1.8

머리카락을 다시 제작 중 . 기존의 모델링이 앞머리가 너무 아래에 내려와있었다는 지적이 있어 이를 올려주고 머리카락을 좀 더 풍성하게. 해당 머리를 제작할 때 실제 사진을 보고 모델링을 했지만, 이것은 어디까지나 '캐릭터'라는 사실을 염두했어야 했다.

추가로 모델링 방식을 변경. 쉘을 적용한 두께를 굳히고 크리즈로 엣지를 살려 후처리를 하기보단 플랜상태에서 그냥 폴리곤을 더 쓰는 방식(내가 왜 컴퓨터를 바꿨는데!)으로 변경. 훨씬 편하고, 깔끔하며, 관리도 쉽다. 

머리카락의 움직임을 좀 더 자연스럽게 제어할 수 없을까? 를 고민했지만 결국 무지막지한 본 밖에는 답이 안나와서, 가만... 이럴 거면 그냥 모핑을 하고 말지. 쪽으로 생각이 굳는 중.

1.10

미친 짓이었다.

그래서 조금 덜 미친 짓으로.

1.12

소위 첨단 기술이라 불리우는 것들은, 그냥 첨단 도구를 이용한 노가다일 때가 많다.

 

1.13

바람이 뒤에서 불경우는 어떨까...싶어서 만들기 시작했는데 생각만큼 예쁘게 나오지는 않았다.

1.14

양산형 반묶음 머리 B타입.

앞머리/뒷머리/꽁지머리가 분리형이기 때문에 이런저런 조합을 할 수 있도록 설정됐다.

실험은 성공적이다!

1.15

앞머리는 이미지에 큰 영향을 주는 부분인데 본이 너무 적지 않나? 싶은 생각에 본을 더 심었다.

공들인만큼 퀄리티가 나오는 것 같아 만족스럽다. 

A형 머리 끄읏!

1.16

이번엔 단발 제작.

작업이 더디다. 이 속도를 올리려면 어린이집이 가동되어야 한다! 그리고 어린이집 가동여부는 코로나에 달렸다. 제발! 사람들아! 집콕 2주면 되는데!

1.17

머리 끝이 뭉툭한 게 별로 마음에 들지는 않는다.

해결을 위해선 본을 더 쓰던가, 모핑데이터의 원본을 수동으로 손봐주어야 하지만...

노력대비 가성비가 이 쪽이 제일 좋다고 판단되므로 그대로 진행.

기술적 이슈를 해결하다 보면 이렇게 합의를 봐야하는 것들이 꽤 있는데, 아마 시간이 넉넉하다 할지라도 그렇게 노력을 들이지는 않았을 것 같다.(귀.찮.아)

1.18

...라고 생각했는데 문득 떠오른 방법이 있어서 적용.

생각보다 쉽지는 않았지만 어쨌거나 기존보다는 좋다.

반복 작업이 많다. 스크립트를 만들어두는 편이 좋겠다.

1.19

포니테일 제작 돌입.

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  1. elly 2021.01.12 02:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    프로게이밍 관련 글을 찾아 왔습니다.
    비록 프로그래밍 전문가는 아니지만, 언제나 좋은 글 감사드립니다!

  2. 아라 2021.01.14 01:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일지를 거슬러 보다보니, 7월 13일에 기술이슈를 노트할 정도면 언제가 킥오프였던거지?? 겨울이 시작한 줄 알았는데 벌써 반년이상을 허송세월로 보냈단거네?????? 혼란스럽다.

  3. icekiss 2021.06.06 17:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리플은 안달고 눈팅하며 왔다갔다 하면서 복습중. 넘모 이뻐요. 모델은 분명 아라님이겠쬬!?

12.20

테스트원고 #2 완료.

생각보다 변수가 많아서 힘들었던 작업.

자, 이제 다음작업은 뭘 할까.

 

12.21

프로토에게 새 몸을 줄 시간이야.

소녀 모델의 키는 160cm, 소년 모델의 키는 그보다 조금 더 키운 166cm

사람의 몸이 거의 비슷하게 생겨서 다행이다. 아직 맵그리기도 전인데 그냥 써도 될 것 같잖아.

12.22

오늘은 스킨 작업. 그래도 기존몸에서 스킨값을 가져오니 조금 덜 귀찮다. 

12.23

원고 결과, 표정에 그렇게까지 힘을 쏟을 일이 아니라는 걸 깨달았다. (표정의 어색함을 보정하기 위해선 그리는 게 가장 빠르다!)

얼굴만들기 스크립트가 잘 작동되어 다행. 이걸 손으로 하려면 꼬박 30분은 걸린다.

그리고 성인남자 제작 돌입. 스킨작업이 젤 귀찮다...

작품명 : 동안을 가진 남자.

12.24

새로운 머리를 만들다 든 생각이... 아무리 봐도 저 뒤통수가 크지 않은가...

해서 봤더니 그런 것 같다....싶어서 내일 다 수정키로. 대공사다.

12.25

뒷통수 크기를 좀 줄였다. 언제나 그렇지는 않지만, 대공사라고 생각해서 각오하고 덤비면 뜻밖에 싱거운 작업일 때가 많다. 늘 마음가짐이 중요한 것.

메리 크리스마스!

군바리도 기본형은 완성

12.26

표정작업 중 아이가 깼다. 

 

12.27

낮잠을 과하게 잤는지 밤에 잠이 안와서 밤에 작업. 벌써 새벽2시..으

빨리 자자.

12.28

성인 여자 제작. 마블러스에선 가슴이 조금만 커도 옷맵시가 예쁘게 나오지를 않는다. 

그런데 샷찍어놓고 보니 그게 문제가 아니다...팔이 너무 얇은걸.

12.29

성인여자도 완성.

그리고 그 어머니

12.30

현재의 성인남자는 20대정도까지만 커버할 수 있다...좀 더 나이가 든 경우 턱이 길어야 한다.

만들고나니 여자캐릭터도 턱이 긴 모델이 있으면 좋을 것 같다.

2021.1.2

처음엔 소년과 청년의 두상이 비슷하다고 생각했는데 나열해놓고 보니 꽤 다르다.

올해는 1화를 업로드하는 것을 목표로!

 

1.3

청년/중년의 두상을 좀 더 길게 수정.

SVN은 나 혼자 쓰는데도 구버전이라 커밋을 못하니 업데이트를 받으라고 할 때가 있다. 이거 뭐지? 무서워...

 

아줌마 제작돌입. 머리카락 최고난관! 저 뽀글파마를 어찌만들지.

1.4

여자 두상 3개도 완성

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  1. ㅇㅅㅇ 2020.12.25 20:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이즈님 화이팅

  2. ㅇㅅㅇ 2020.12.31 23:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이즈님 새해복 많이 받으세요

테스트 원고 #2

프로젝트478 2020. 12. 20. 08:49

썸네일용

 

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  1. 아라 2020.12.20 11:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미진진

  2. 정쩜백 2020.12.20 16:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개쩐다!

  3. 노란곰 2021.01.19 20:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    교실배경 탐난다.

  4. Favicon of https://blog.naver.com/yingbbang icekiss 2021.05.31 13:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    여캐 넘모넘모 이뻐용. 제 스탈ㅋㅋ

12.15

여전히 테스트원고 #2번 제작 중. 스크롤이 길어져서 리셋.

12.16

"하아. 언제 끝나냐고."

12.17

어설픈 건 그냥 3D라서기보다 포즈의 문제일 때가 많다.

12.18

대사처리 시작. 이제야 더 만화다워 보인다.

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