3.20

며칠간 게으름.

남자머리 들어가니 통 진전이 없다.(의욕이 안난다...)

렌더테스트

3.24

올백머리는 저------기 멀리 엑스트라로만 배치해야할 정도로 퀄리티가 저조.

비중이 있을 경우 다시 만들어야겠다. 뜻밖에 저게 생각보다 어렵네..?!

제작방식을 실루엣에 치중한다면 당장 모델링할 때야 편하겠지만, 렌더링시에 상당한 댓가를 치루어야 할 것이라고 예상했고, 그 생각은 크게 빗나가지 않았다. 다만 리터칭이 어려울 거란 생각은 빗나갔다. 생각보다 쉽다?!

3.26

머리 모델링은 와이어 흐름을 잡으면 70%는 됐다고 보면 된다. 

점땡긴지 10년이 넘었는데도 매번 이게 어렵다. 

3.29

아저씨 캐릭터가 메인이 될 일은 없는 프로젝트. (기껏해야 주인공 아빠정도로만 나오겠지.)

그렇다고 해도 마음에 안드는데... 아저씨 그리는 법을 좀 더 공부해 봐야 할 것 같다.

일단은 물량을 뽑은 후.

3.30

최고 난이도라고 생각했던 아줌마 뽀글 파마는 뜻밖에 쉽게 만들어졌다. 

그것도 꽤나 마음에 드는 퀄리티로!

4.12

의욕이 꺾여 완전히 길을 잃었다.

새 판을 짜야 한다. 

그 와중에 문득 생각난 유리렌더 테스트.

반사는 1번, 굴절은 2번이 적절해 보인다. 기록해 두자.

 

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3.1

새로운 달이니 새 글을 파자.

컨디션이 안좋아서 이틀 작업을 쉬었다.

스크립트 기능을 보완하고, 볼륨감 있는 머리를 위해 다시 세팅.

머리를 안쓰니 몸이 고생이다. 재작업을 몇 번을 한 것인가?

 

3.3

이번머리는 바람에 날리는 형태가 그렇게 썩 마음에 들지는 않았다.

남자 머리를 할 때도 비슷한 현상을 겪을 것 같은데 조금 걱정이 된다.

예정했던 여자머리 1차물량은 끝. 지금까지 한 머리들을 카테고리별로 분류해둔다.

이것들이 쓰일 날은 좀 더 훗날이 될 것이다. 이제 다음 작업인 남자머리로 넘어가자!

3.4

이제 남자머리를 만들자.

스케치부터

3.6

헤어본 역방향 생성이 안돼서 스크립트를 손봤다. 이제 튀어나올 문제는 거의 다 나왔다고 본다. 

물량이 많아지며 파일관리가 중요해지는 시점이다. 이런저런 폴더들과 파일들을 또 정리.

결과물이 보이지 않아 진행된 게 없어보이지만, 사실은 가장 중요한 것들이다.

 

본을 좀 더 위쪽에서부터 심었다. 뭐 ... 처음이 힘들지, 이젠 본 150개 정도는 그냥 우습게 쓴다[...]

3.7

이번 작업은 90년대 감성이 잘 느껴지는 것 같아 마음에 든다.

3.8

남자 2번. 투블럭.

작업이 잘 될 때는 머릿 속에 다음에 할 일들이 순차적으로 떠오르고, 시행착오가 적으며 속도또한 빠르다. 가끔 찾아오는 이런 '집중'상태를 맞이한 후엔 정신적으로 충만해지는 것 같아 기분도 좋다. 

해당 헤어의 머리길이 조절 가능. 다른 머리도 모두 조절가능하게끔 설계해놓았는데, 짧은 머리라 그런지 티가 많이 난다.

저녁렌더테스트

3.10

만질 수록 거지가 되어가는 남자 3번

3.11

좀 더 가지런하게 보일 수 있는 여러방법을 연구한 끝에 머리표면을 따라 메쉬를 이동시켜 적당히 기울이고 맞춘 후 스냅샷을 찍는 방법이 가장 유력하다고 생각. 지금까지의 결과는 제법 괜찮아 보인다. 

지루할 때 쯤 어려운 과제가 나와주는 인생의 오묘함.

3.12

완성된 머리는 괜찮은 듯 이상한 듯 어중띠다.

그냥 방법론을 정립한 데 의의를 두자.

바람에 휘날릴 필요가 없어서 본작업을 넘겨도 된다. 이건 편하네.

3.15

스포츠머리까지 완료. 

Posted by IX.

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2.17

막간을 이용한 조명 테스트.

손 참 못생겼다...

 

 

2.18

숏컷 제작 돌입

 오늘의 렌더 테스트

2.19

갸우뚱. 숏컷A도 완성

오늘의 렌더 테스트.

정면 태양광 라이팅은 리터칭으로도 답이 안나온다. 그냥 피하는 것이 상책인가...

필터링 테스트

2.21

편가르마 숏컷 제작 돌입. 전체 실루엣 잡기.

한 번 갈래를 짜르면 수정이 불가능해지기 때문에 실루엣을 충분히 다듬는 편이 좋다.

그런 관점에서 보면 폴리곤이란 건 아날로그와 비슷한 면이 있다.

2.25

처음엔 미친 짓이라고 생각했던 것들고 가닥수가 점차 많아짐에 따라 점점 일상이 되어가서,

머리카락 가닥에 본을 심어주는 스크립트를 추가. 

며칠을 고생했음에도 완벽하지가 않다.

포인트를 찍어 본 결과 계산은 정확한데 결과가 이상하다... 함수내의 버그라고밖엔. (거지같은 맥스스크립트!)

그래도 불완전한 스크립트나마 있으니 이 작업도 본세팅+스킨까지 20분정도면 끝난다. 이게 어디야~!

2.26

애니메이션을 하기 위한 준비작업 중 Shell이란 기능이 있는데, 머리카락 두께를 설정해주는 기능이다. 실루엣을 망치기 싫어서 보통 안쪽(Inner)으로 두께를 얇게(0.1) 주는 편인데, 오늘은 이걸 설정해주는 순간, 초기값인 Outer, 1.0으로 적용된 것이다. 그 결과 볼륨감이 풍성해져서 '오? 이게 더 예쁜데?' 싶어서 세팅했던 본을 모두 지우고 재작업에 들어갔다.

생각해보면 내가 아는 노하우들은 이런 '우연'에 의해 익혀진 것들이 많다. 노력에 대한 선물인 것일까? 감사합니다!

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  1. 아라 2021.02.20 02:14  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오늘보니 카테고리가 생겼네?! 고생이 많으십니다. (이래저래)

2.4

스크롤이 길어져서 리셋.

단발B도 완성

2.7

며칠간 손을 놓고 방치하다가 다시 시작.

1990년 당시엔 얼굴을 많이 가리는 이런 식의 헤어는 유행하지 않았던 것 같지만, 앞머리만 짤라 붙이면 되는 거라 그냥 만들어 두기로 하자.

2.9

3D는 예상 외로 '작붕'이 많이 일어난다.

특정각도에서는 안예쁜 것이다... (더구나 한 번 굳어진 데이터라 고칠 수도 없다!)

어쨌거나 단발C도 완성

2.10

단발D 제작 돌입

2.11

단발D 모델링 중


2.12

155개. 지금까지 제작했던 머리 중 가장 본 갯수가 많다.

게다가 좌우비대칭이라 플립해서 사용이 가능했던 기존머리보다 작업량도 많다는 것이다.

머리 자체는 예쁜데, 참...비싸다...

2.14

단발D도 끝

헤어세팅 유틸리티 또한 점점 복잡해진다.

2.15

8번의 머리를 수정. 좀 더 범용적으로 사용할 수 있게 모듈화 기준에 맞추어 제작한다.

곱슬머리는 어차피 실루엣이 중요하니, 실제로 꼬아서 머리를 만들기보단 볼륨감만 살리면 되지 않을까? 싶어서 메쉬를 울퉁불퉁하게 처리했더니 결과가 꽤 좋아서 흐뭇. 제작난이도와 제작시간이 모두 줄었는데 결과물은 더 마음에 든다.

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1.22

로우 포니테일 형태. 뚜껑머리를 그리는데 뜻밖에 오래걸렸다. 

1.24

머리카락 세팅이 단순노가다 작업인데 양도 많아서 스크립트를 만들었다.

맥스 스크립트가 얼마나 거지같은 것인지는 모르겠는데, 레퍼런스는 확실히 거지같다. (심지어 함수 설명이 빠진 것들도 있다!)

 

이런 걸 수동으로 적어주려면 하세월이기에.

1.26

스크립트에 버그가 좀 있었지만 완만하게 해결.

포니테일의 길이를 위아래 같게 했더니 실제 꼬리머리를 내렸을 때 아랫부분이 더 길어 보기 싫은 현상이 있었다.

스크립트를 좀 더 일찍 만들걸 그랬다. 반자동이긴 해도 확실히 재작업에 부담이 덜하다.

정말 정직하게도... 본을 쓴만큼 더 좋은 퀄리티를 보여줘서.... 안쓸수도 없고..하..

1.27

바람이 부는 어느 날.

1.28

포니테일 완료.

이제 단발머리를 어떻게 양산화할 것인가...?

1.29

단발의 모듈화는 어려워보인다...흐음. 아쉬운걸.

1.31

컨디션이 안좋아서 이틀 작업을 쉬었다. 대코로나 시대라 머리가 조금만 아파와도 조심하게 된다.

머리 메쉬를 정리하는 것만으로 1시간이 후딱. 

고민해보니 반 정도는 모듈화가 가능해 보인다. 호호 다행

2.1

어우씨...뭘 했다고 벌써 2월이여!

2.2

잘 해봐야 NPC 3번 정도밖에 될 수 없는 관상

2.3

오...볼륨만 살짝 넣어도 확연히 달라보인다. 작업에 추가

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1.7

FallOff맵을 이용한 림라이트, 헤어링 테스트 결과, 쓸만하지 않다는 결론.

림은 너무 기계적인 느낌이 나고, 링은 정교함이 떨어진다. 자연스러운 흐름과 디테일한 표현 중 선택해야 하는 상황. 어차피 둘 다 단점이 있다면 쓰기 쉬운 편이 좋다. 그냥 그리자.

 

머리카락 양산을 위한 모듈화 중.

1.8

머리카락을 다시 제작 중 . 기존의 모델링이 앞머리가 너무 아래에 내려와있었다는 지적이 있어 이를 올려주고 머리카락을 좀 더 풍성하게. 해당 머리를 제작할 때 실제 사진을 보고 모델링을 했지만, 이것은 어디까지나 '캐릭터'라는 사실을 염두했어야 했다.

추가로 모델링 방식을 변경. 쉘을 적용한 두께를 굳히고 크리즈로 엣지를 살려 후처리를 하기보단 플랜상태에서 그냥 폴리곤을 더 쓰는 방식(내가 왜 컴퓨터를 바꿨는데!)으로 변경. 훨씬 편하고, 깔끔하며, 관리도 쉽다. 

머리카락의 움직임을 좀 더 자연스럽게 제어할 수 없을까? 를 고민했지만 결국 무지막지한 본 밖에는 답이 안나와서, 가만... 이럴 거면 그냥 모핑을 하고 말지. 쪽으로 생각이 굳는 중.

1.10

미친 짓이었다.

그래서 조금 덜 미친 짓으로.

1.12

소위 첨단 기술이라 불리우는 것들은, 그냥 첨단 도구를 이용한 노가다일 때가 많다.

 

1.13

바람이 뒤에서 불경우는 어떨까...싶어서 만들기 시작했는데 생각만큼 예쁘게 나오지는 않았다.

1.14

양산형 반묶음 머리 B타입.

앞머리/뒷머리/꽁지머리가 분리형이기 때문에 이런저런 조합을 할 수 있도록 설정됐다.

실험은 성공적이다!

1.15

앞머리는 이미지에 큰 영향을 주는 부분인데 본이 너무 적지 않나? 싶은 생각에 본을 더 심었다.

공들인만큼 퀄리티가 나오는 것 같아 만족스럽다. 

A형 머리 끄읏!

1.16

이번엔 단발 제작.

작업이 더디다. 이 속도를 올리려면 어린이집이 가동되어야 한다! 그리고 어린이집 가동여부는 코로나에 달렸다. 제발! 사람들아! 집콕 2주면 되는데!

1.17

머리 끝이 뭉툭한 게 별로 마음에 들지는 않는다.

해결을 위해선 본을 더 쓰던가, 모핑데이터의 원본을 수동으로 손봐주어야 하지만...

노력대비 가성비가 이 쪽이 제일 좋다고 판단되므로 그대로 진행.

기술적 이슈를 해결하다 보면 이렇게 합의를 봐야하는 것들이 꽤 있는데, 아마 시간이 넉넉하다 할지라도 그렇게 노력을 들이지는 않았을 것 같다.(귀.찮.아)

1.18

...라고 생각했는데 문득 떠오른 방법이 있어서 적용.

생각보다 쉽지는 않았지만 어쨌거나 기존보다는 좋다.

반복 작업이 많다. 스크립트를 만들어두는 편이 좋겠다.

1.19

포니테일 제작 돌입.

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  1. elly 2021.01.12 02:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    프로게이밍 관련 글을 찾아 왔습니다.
    비록 프로그래밍 전문가는 아니지만, 언제나 좋은 글 감사드립니다!

  2. 아라 2021.01.14 01:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일지를 거슬러 보다보니, 7월 13일에 기술이슈를 노트할 정도면 언제가 킥오프였던거지?? 겨울이 시작한 줄 알았는데 벌써 반년이상을 허송세월로 보냈단거네?????? 혼란스럽다.

12.20

테스트원고 #2 완료.

생각보다 변수가 많아서 힘들었던 작업.

자, 이제 다음작업은 뭘 할까.

 

12.21

프로토에게 새 몸을 줄 시간이야.

소녀 모델의 키는 160cm, 소년 모델의 키는 그보다 조금 더 키운 166cm

사람의 몸이 거의 비슷하게 생겨서 다행이다. 아직 맵그리기도 전인데 그냥 써도 될 것 같잖아.

12.22

오늘은 스킨 작업. 그래도 기존몸에서 스킨값을 가져오니 조금 덜 귀찮다. 

12.23

원고 결과, 표정에 그렇게까지 힘을 쏟을 일이 아니라는 걸 깨달았다. (표정의 어색함을 보정하기 위해선 그리는 게 가장 빠르다!)

얼굴만들기 스크립트가 잘 작동되어 다행. 이걸 손으로 하려면 꼬박 30분은 걸린다.

그리고 성인남자 제작 돌입. 스킨작업이 젤 귀찮다...

작품명 : 동안을 가진 남자.

12.24

새로운 머리를 만들다 든 생각이... 아무리 봐도 저 뒤통수가 크지 않은가...

해서 봤더니 그런 것 같다....싶어서 내일 다 수정키로. 대공사다.

12.25

뒷통수 크기를 좀 줄였다. 언제나 그렇지는 않지만, 대공사라고 생각해서 각오하고 덤비면 뜻밖에 싱거운 작업일 때가 많다. 늘 마음가짐이 중요한 것.

메리 크리스마스!

군바리도 기본형은 완성

12.26

표정작업 중 아이가 깼다. 

 

12.27

낮잠을 과하게 잤는지 밤에 잠이 안와서 밤에 작업. 벌써 새벽2시..으

빨리 자자.

12.28

성인 여자 제작. 마블러스에선 가슴이 조금만 커도 옷맵시가 예쁘게 나오지를 않는다. 

그런데 샷찍어놓고 보니 그게 문제가 아니다...팔이 너무 얇은걸.

12.29

성인여자도 완성.

그리고 그 어머니

12.30

현재의 성인남자는 20대정도까지만 커버할 수 있다...좀 더 나이가 든 경우 턱이 길어야 한다.

만들고나니 여자캐릭터도 턱이 긴 모델이 있으면 좋을 것 같다.

2021.1.2

처음엔 소년과 청년의 두상이 비슷하다고 생각했는데 나열해놓고 보니 꽤 다르다.

올해는 1화를 업로드하는 것을 목표로!

 

1.3

청년/중년의 두상을 좀 더 길게 수정.

SVN은 나 혼자 쓰는데도 구버전이라 커밋을 못하니 업데이트를 받으라고 할 때가 있다. 이거 뭐지? 무서워...

 

아줌마 제작돌입. 머리카락 최고난관! 저 뽀글파마를 어찌만들지.

1.4

여자 두상 3개도 완성

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  1. ㅇㅅㅇ 2020.12.25 20:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이즈님 화이팅

  2. ㅇㅅㅇ 2020.12.31 23:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이즈님 새해복 많이 받으세요

테스트 원고 #2

프로젝트478 2020. 12. 20. 08:49

썸네일용

 

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  1. 아라 2020.12.20 11:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미진진

  2. 정쩜백 2020.12.20 16:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개쩐다!

  3. 노란곰 2021.01.19 20:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    교실배경 탐난다.

12.15

여전히 테스트원고 #2번 제작 중. 스크롤이 길어져서 리셋.

12.16

"하아. 언제 끝나냐고."

12.17

어설픈 건 그냥 3D라서기보다 포즈의 문제일 때가 많다.

12.18

대사처리 시작. 이제야 더 만화다워 보인다.

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12.02

스크립트가 의상을 불러오면 전체 캐릭터들의 키를 당겨버리기 때문에 엄한 캐릭터의 모션이 깨지는 현상이 있다. 의상을 불러올 때 캐릭터별로 키를 옮겨주는 기능이 추가되어야 한다.

에라이

12.03

뜻밖에 스크립트 수정을 한 번에 성공했다. 버그없네..이상하다..

카메라가 태양볕 아래 있다면 기존의 방법으로는 얼굴을 제대로 표현할 수 없다.  전체적인 조명을 좀 더 어둡게 맞추고 렌더를 걸어야 한다. 

 

12.04

오늘따라 애가 일찍 깼다. 빨리 어린이집 가라. 너.

 

12.05 ~ 12.06

액체의 표현을 어디까지 할 것인가 연구하다가 렌더링에 시간을 다 잡아먹는 사태가.

 

12.07

액체가 문제가 아니고 우유와 쿨피스팩을 너무 대충 그려놨더니 디테일을 잡아주는 부분이 없어서 컷이 전체적으로 허접해보이는 문제가 있다. 상표를 어느정도까지는 표현해줘야 할 것 같다. 역시 ... 좀 비어보인다. 

12.8

렌더링 전에 신경써야 할 게 많다 싶어서 리스트화시켜봤더니 9개나 된다. 이걸 머릿속으로만 실행하고 있었으니 당연히 빼먹는 게 있고, 그럼 당연히 렌더를 다시 걸게 되고, 그럼 당연히 시간이 늘어지지... 하는 김에 포토샵 작업 체크리스트도 뽑아보니 이것도 5가지 정도 된다. 이것도 적지 않다.

상표는 효과가 있다. 학급 게시판이나 시간표에도 글씨를 추가하는 편이 좋을 것 같다.

12.9

며칠 째 쿨피스 따라먹는 중

12.10

얼음잔 테스트. 반짝반짝 예쁘긴 한데 지나친 디테일이 만화스러움을 좀 깎아먹는지도 모르겠다.

12.11

AO의 합성방식을 LinearBurn에서 Soft Light로. 레시피는 밝기 +40, 이후 -50

테스트하느라 시간이 다 갔다. 아깝

 

12.12

4번 캐릭터에게 키가 연속해서 생성되는 문제가 있었다. 이렇게 되면 맥스에선 문제가 없어 보이지만, 마블러스에서 데이터가 깨진다. 스크립트가 의심되는데 뭘 어떻게 한거지...? 이번엔 그냥 데이터를 리셋해서 해결하기로 한다.

그건 그렇고 이제 좀 먹자. 얘들아

12.13 ~ 12.14

새로운 이슈가 나타나지 않았다. 그저 작업. 

아침빵이 상했는지 아닌지 긴가민가했지만, 그냥 먹었다.

반복되는 것 같지만 조금씩 다른 하루의 연속.

 

Posted by IX.

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  1. 엘레봉 2020.12.04 17:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오...멋지네요.
    간츠 작가가 3D로 만화를 그리던데, 이건 거기서 한층 더 진화한 기법 같습니다.
    원화는 화풍대로 렌더링만 되면 데이타 구축 이후로 원고 작업 시간 단축이 될 것 같네요.
    이대로 대박 나서 캐릭터들 모델링 기반으로 버추얼 유튜버로도 진출하고 아이돌도 되고 막

    • IX 2020.12.04 19:00  댓글주소  수정/삭제

      오. 오랫만이예요.
      테스트원고#1보신 분들도 버추얼유튜버 이야기하시던데 대세인가 봅니다. 하지만 방송사고 나서 순간적으로 얼굴공개되고 오열하는 덕후들과 함께 묻히는 것이 수순이라면 시작도 하지 않겠습니다! (현명)