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근황515

생존신고 크런치 모드라 회사일이 매우 바빴다. 그런데 크런치가 풀리고 나서도 어쩐지 바빠서 홈페이지를 거들떠 볼 여유가 없다. 딱히 보여줄만한 가시적인 결과가 없기도 했지만. 최근에 알아낸 것은 언리얼엔진에서는 모바일에 커스텀 뎁스패스를 제공하지 않는다는 것. 소벨연산자로 윤곽선을 구현했다면 이를 염두해둘 필요가 있다. 아이폰은 다 잘된다. 하지만 안드로이드는 제멋대로다. 에픽 온라인 포럼에도 비슷한 고통을 겪는 사람이 많지만, 이런 인구는 세상에 몇 명 없을 것이다. 세상에 누가 언리얼로 NPR 포워드 모바일 게임을 만드려고 하겠어...아휴, 유니티 쓰고 싶다. 최근에 작업한 레벨. 기술적으로는 별 거 없지만 화려해 보이는 UV흘리기. 2023. 7. 25.
셰이더 테스트 공간 하나 둘 만들다보니 참 많아졌군요. 캐릭터 가져와서 머티리얼 세팅하고, 맵넣는 것도 참 귀찮은 일이라 이런 것도 만들어 쓰고 있습니다. 블렌더 애드온도 기능을 하나하나 추가하다보니 정말 많아졌어요 이상이 제가 하는 일입니다. 이제는 정말로 TA라 부를 수 있겠군요. 1년 ㅂ전만 해도 디졸브보며 우왕-하고 감탄하는 바보였는데. 그런데 요새는 야근하고 있습니다. 아이고, 노인 학대야! 이건! 2023. 6. 22.
ND Block 셰이더 모델 추가 5.10 회사에서 작업을 하던 중 디렉터가 워포그를 주문했다.(스타크래프트에서 시야를 가리는 검은색 안개) 워포그는 격자의 플랜을 깔고 카메라에서 캐릭터에게 레이를 쏘아서 부딪히는 지점의 위치를 구한 후, 그 반지름만큼의 버텍스 컬러를 흰색으로 변경(CPU가 해야 한다 = 게임 로직임), 이를 셰이더에서 오팩시티로 적용하면 구현할 수 있다...고 유튜브에서 보았다. 하지만 이것이 디렉터의 의도와는 좀 다르다. 디렉터는 밤씬에서 게임에 포인트 라이트를 넣은 것처럼 주변이 밝아지는 효과를 원했다. 그럼 그냥 포인트 라이트를 쓰면 되지만.... 문제는 이게 10개도 넘게 나올 수 있다는 것이다. 뿐만아니라 타일베이스의 게임이다 보니 타일별로 불빛이 0과 1로 명확하게 나뉘어야 한다. 첫구현은 타일의 이미시브를.. 2023. 5. 10.
최근 짜고 있는 블렌더 스크립트 얘가 다 짜준다! 개쩔어!! 2023. 2. 22.