분류 전체보기726 언리얼 엔진 뜯어보기 3.14 시작은 셀프쉐도우였다. 난 그림을 그리는 방식대로 다리 윗부분에 드리워지는 치마의 그림자 혹은 얼굴을 반쯤 가리는 커다란 챙모자의 그림자를 그리고 싶었다. 유니티는 커스텀 노드로 이를 구현할 수 있다. 캐스트 셰도우의 원리는 라이팅의 벡터가 면에 닿으면 흰색으로 칠해지는 것이다. 편의상 그림자라 부르고 있지만 사실 밝은 부분을 하얗게 칠하는 것이다. 엔진은 매프레임 셰도우 맵에 이걸 그려서 건네주고 셰이더에선 이를 합성해 쓴다. 하지만 언리얼에선 이를 커스텀 노드를 통해 가져올 수가 없다. 엔진을 뜯어야 한다. 이 때문에 프로젝트 내부에선 협업 중인 마둠파님께 부탁해서 스타일라이즈-릿이란 이름의 셰이더모델을 전해받은 적이 있다. 이 자체로 훌륭한 셰이더지만, 이는 프로젝트에 맞게 포워드 셰이딩을.. 2023. 3. 14. 최근 짜고 있는 블렌더 스크립트 얘가 다 짜준다! 개쩔어!! 2023. 2. 22. 스테이블 디퓨전 처음 던져준 그림. 써니를 그려줘! 손가락은 애초에 내가 정보를 잘못줬으니 할 말은 없다. 저 정도면 선방했어 몸과 옷주름을 음청 잘 그린다. 디테일한 장신구들은 못그린다. 잘 그릴리가 없다. 애초에 데이터가 없으니까. 공교롭게도 딱 3D하기 어려운것만 잘 그려준다. 그럼 2개 섞으면 뭔가 될 것 같은데..? 2.20 3D로부터 시도 2023. 2. 11. 그동안 작업한 것들 1.26 약 세 달전부터 마둠파님과 협업을 하고 있다. 유니티에서는 비교적 구현이 어렵지 않은 셀프쉐도우가, 언리얼에서는 엔진을 뜯는 수준의 난이도까지 번진다. 비쥬얼C++에서 컴파일 하루, 엔진이 돌아가면 또 셰이더 컴파일에 반나절. 그렇게 어렵사리 며칠에 걸쳐 셀프쉐도우를 얻었다. 나중에 나도 배워야할텐데... 지금은 엄두가 안난다. 큰일이다. 마둠파님이 이걸 개조하시는동안 게임에서 기본적으로 사용되는 간단한 셰이더들을 만들었다. 원형게이지. Atan2를 이용하면 된다는 조언을 듣고 제작 디졸브 셰이더는 셰이더를 처음 배울 때 만날 수 있는 것들이다. 프레넬을 뒤집은 스폰. 그런데 이건 넣어보니 느낌이 별로라 실제로 사용하진 않았다. 포스 쉴드 데미지 플립북은 언리얼에서 기본으로 지원되지만, 최적화겸.. 2023. 1. 26. 이전 1 2 3 4 ··· 182 다음