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블렌더 애드온 오퍼레이터 개발 9.18 모델링을 하다보면 몇몇 공정은 불필요하게 클릭수가 많아진다. 이런 것들을 애드온에 자동화시켜둔다면, 작업에 꽤 많은 도움이 된다. 커브의 점 건너 뛰어 선택. 머리카락을 제작할 땐 특히 불편했던 기능. 인덱싱이 틀렸을 땐 반전시켜 사용하자. obj = bpy.context.object for spline in obj.data.splines: for i, point in enumerate(spline.points): if i%2 == 0: point.select = True 아웃라인 생성 셰이더 경로는 따로 설정해야 한다. obj = bpy.context.object outline_obj = copy_object(obj) deselect_all() select(outline_obj) outline.. 2023. 9. 25.
앨리스 모델링 #3 9.21 이제 셰이더를 정리해야 한다. 별도의 마스크맵을 쓰지 않기 위해 며칠간 구상을 했고, 다음과 같은 결론을 얻었다. 앨리스를 구성하는 데 필요한 머티리얼은 총 9개이다. 아이고 복잡해. 고체(Solid) 노말맵을 사용한 고체(SolidBump) 피부(Skin) 얼굴(Face) 눈(Eye) 눈썹(Brow) 입(Mouth) 머리카락(Hair) 외곽선(Outline) 기본은 물론 솔리드이다. 조명에 의한 빛과 어둠이 계산되고 이것이 아웃라인을 제외한 다른 셰이더에 동일하게 영향을 끼친다. 완전히 같지는 않겠지만 엔진을 켜지 않아도 블렌더에서 최종결과물을 최대한 비슷하게 확인할 수 있어야 한다. 솔리드 텍스처는 컬러맵 1장만 사용한다. 나머지 마스크맵은 버텍스 컬러로 처리한다. 하지만 종류가 많으니 나름.. 2023. 9. 21.
앨리스 모델링 #2 9.18 셰이더 정립을 해보자. 이걸 먼저 하는 이유는 셰이더에 따라 UV의 형태가 달라지기 때문이다. 원래는 명암경계를 얇은 2톤으로 하려고 했었으나, 임계점으로 짜르다 보니 2톤 사이의 두께가 균일하지 않은 문제가 있다. 이걸 머리싸매고 이틀간 고민해봤는데, 아...결국 해결하지 못했다. 예전 미호요의 기술문서 중에 원신의 셰이더가 이 얇기를 극복하기 위해서인지 경계명암을 부드럽게 하거나 칼처럼 보이는 기술을 선보인 적이 있었는데, 당시에는 뭘 그렇게까지 하나 싶었지만 이제는 왜 그랬는지 이해할 것 같다. 계속 테스트... 무엇이 맞는가. 결국은 돌고 돌아 기본이다. 툰렌더야 겉보기엔 거기서 거기인데 디테일한 부분에서 조금씩 차이가 있다. 테스트 사항 정리 언랩은 윤곽선이 필요한 부분에 한해 박스로... 2023. 9. 18.
앨리스 모델링 #1 9.10 작업에 앞서 컨셉을 구체화 시켜야 한다. 양쪽으로 묶은 곱슬머리는 셰이더 호환성이 좋지 않을 것이니 롤머리로 바꾸자. 허리에 걸쳐있던 벨트는 치마의 나풀거림을 제한함으로서 자연스럽지 못한 애니메이션을 보여줄 것이니 삭제한다. 뒷모습의 디자인을 확정하고 본 계획을 점검한다. 걱정은 늘 현실이 된다. 9.11 모델링 시작. 오랫만의 모델링이라 그런지 모델링이 손에 붙는 느낌이 아니다. 내일 다시 도전해보자. 9.12 어제보단 모양이 안정적으로 나온다. 이제 하이폴을 뽑아보자. 로폴에서 뽑아낸 데이터를 기반으로 커브를 만들어 베벨로 하이폴리화 시킨다. 9.13 오늘의 블렌더 팁. 커브의 방향을 바꾸려면 Switch Direction을 누르면 된다. 맥스 스플라인의 의 Make First같은 기능이다... 2023. 9. 14.