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2022/012

프로젝트 벨라 제작일지 #3 1.20 레이저 구현. 이건 쉬웠는데... 실드가 뜻밖에 어려워서 고전 1.21 SetActive로 껐다 켜면 Start()함수를 호출하는구나! 처음 알았다. 아래 뵈는 건 부스터 게이지.(제작 중) 1.22 부스터 모드 구현. 연출 사이에 나오는 저 파티클 하나를 출력하기 위해 UI출력방식을 모두 뜯어고쳤다. 경험치가 쌓이면 이런 삽질은 좀 줄어들지 않을까. 기본 게임 로직은 모두 구현. 이제 폰에 넣어보자. 1.23 기기에 넣어봤더니 난장판이다. UI크기도 잘 안맞고... 음. 어찌해야 하지?! 1.25 안드로이드 빌드에서 나왔던 문제를 대부분 해결. 리소스 PreLoad만 해결하면 되는데, 검색을 해보니 AssetBundle이란 걸 공부하라고 한다. ...?!! 아. 뭐 굳이 그렇게 복잡한 것까지... 2022. 1. 20.
프로젝트 벨라 제작일지 #2 1.2 오래된 버그를 잡고, 코드를 좀 더 간결하게 리팩토링. 캐릭터 체인지 구현(저기 아래 보이는 동그라미!) DOTween의 편의성에 놀라는 중. 그냥 생각했던대로 하면 된다?! 제작자에게 압도적 감사. 흑흑 1.3 거인을 구현. 특별한 특징은 없고 그냥 큰 놈. 플레이어 사망시 잠깐 정지하고 싶은데 어떻게 하는 지 모르겠다...일단 잠. 1.4 캐릭터 사망 구현. 1.5 적들의 총알을 구현. #1 DOTween이 중복될 경우, 궤적이 변하는 버그가 있다. 풀에서 꺼내쓰는 애들의 트윈을 초기화시켜주어야 한다. 이걸 알아보자. 1.6 코드를 짜다보면 몇시간 고민-고민-고민 끝에 한 줄 추가로 모든 게 끝나는 경우가 있다. 이럴 땐 참 허무하면서 기쁘다. 방패병, 시간정지 구현. 1.7 프레임 레이트가 .. 2022. 1. 2.