1.7
FallOff맵을 이용한 림라이트, 헤어링 테스트 결과, 쓸만하지 않다는 결론.
림은 너무 기계적인 느낌이 나고, 링은 정교함이 떨어진다. 자연스러운 흐름과 디테일한 표현 중 선택해야 하는 상황. 어차피 둘 다 단점이 있다면 쓰기 쉬운 편이 좋다. 그냥 그리자.
머리카락 양산을 위한 모듈화 중.
1.8
머리카락을 다시 제작 중 . 기존의 모델링이 앞머리가 너무 아래에 내려와있었다는 지적이 있어 이를 올려주고 머리카락을 좀 더 풍성하게. 해당 머리를 제작할 때 실제 사진을 보고 모델링을 했지만, 이것은 어디까지나 '캐릭터'라는 사실을 염두했어야 했다.
추가로 모델링 방식을 변경. 쉘을 적용한 두께를 굳히고 크리즈로 엣지를 살려 후처리를 하기보단 플랜상태에서 그냥 폴리곤을 더 쓰는 방식(내가 왜 컴퓨터를 바꿨는데!)으로 변경. 훨씬 편하고, 깔끔하며, 관리도 쉽다.
머리카락의 움직임을 좀 더 자연스럽게 제어할 수 없을까? 를 고민했지만 결국 무지막지한 본 밖에는 답이 안나와서, 가만... 이럴 거면 그냥 모핑을 하고 말지. 쪽으로 생각이 굳는 중.
1.10
미친 짓이었다.
그래서 조금 덜 미친 짓으로.
1.12
소위 첨단 기술이라 불리우는 것들은, 그냥 첨단 도구를 이용한 노가다일 때가 많다.
1.13
바람이 뒤에서 불경우는 어떨까...싶어서 만들기 시작했는데 생각만큼 예쁘게 나오지는 않았다.
1.14
양산형 반묶음 머리 B타입.
앞머리/뒷머리/꽁지머리가 분리형이기 때문에 이런저런 조합을 할 수 있도록 설정됐다.
실험은 성공적이다!
1.15
앞머리는 이미지에 큰 영향을 주는 부분인데 본이 너무 적지 않나? 싶은 생각에 본을 더 심었다.
공들인만큼 퀄리티가 나오는 것 같아 만족스럽다.
1.16
이번엔 단발 제작.
작업이 더디다. 이 속도를 올리려면 어린이집이 가동되어야 한다! 그리고 어린이집 가동여부는 코로나에 달렸다. 제발! 사람들아! 집콕 2주면 되는데!
1.17
머리 끝이 뭉툭한 게 별로 마음에 들지는 않는다.
해결을 위해선 본을 더 쓰던가, 모핑데이터의 원본을 수동으로 손봐주어야 하지만...
노력대비 가성비가 이 쪽이 제일 좋다고 판단되므로 그대로 진행.
기술적 이슈를 해결하다 보면 이렇게 합의를 봐야하는 것들이 꽤 있는데, 아마 시간이 넉넉하다 할지라도 그렇게 노력을 들이지는 않았을 것 같다.(귀.찮.아)
1.18
...라고 생각했는데 문득 떠오른 방법이 있어서 적용.
생각보다 쉽지는 않았지만 어쨌거나 기존보다는 좋다.
반복 작업이 많다. 스크립트를 만들어두는 편이 좋겠다.
1.19
포니테일 제작 돌입.
댓글을 달아 주세요
elly 2021.01.12 02:04 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
프로게이밍 관련 글을 찾아 왔습니다.
비록 프로그래밍 전문가는 아니지만, 언제나 좋은 글 감사드립니다!
네?! 네. 어... 프로그래밍 글이 있었나요?
어쨌거나 방문 감사합니다!
아라 2021.01.14 01:06 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기
일지를 거슬러 보다보니, 7월 13일에 기술이슈를 노트할 정도면 언제가 킥오프였던거지?? 겨울이 시작한 줄 알았는데 벌써 반년이상을 허송세월로 보냈단거네?????? 혼란스럽다.
조심해! 부지런하지 않으면 시간이 널 잡아먹고 말거야.