'2020/11'에 해당되는 글 2건

  1. 2020.11.18 프로젝트 478 제작일지 #7 (2)
  2. 2020.11.01 프로젝트 478 제작일지 #6

11.18

일주일간 애 어린이집 적응기라 작업할 시간이 나지 않아서 올스탑. 사실 시간은 났으나, 모닝커피가 더 탐이 났으므로(...) 어린이집 근처 카페에서 아내와 노닥거리다가(무려 3시간을) 집에 가는 호사를 부렸다. 일주일간 잘 놀았으므로 이제 다시 시작. 

 

일단 계획에 없었던... 정확히 말한다면 사양이 좋지 않아서 포기했던 판유리 반사 표현을 과감히 실행. 생각보다 느리지는 않은데, 반사체가 많아지면(=인물이 많아진다면)어떤 결과를 보여줄지는 모르겠다. 

커튼은 아무래도 폴리곤이 부담되기에 허리묶기를 포기하고 양쪽으로 밀어낸 모습 ( 사실 중학생이 거주하는 교실이라면 이쪽이 더 자연스럽지 않은가? ) 그 외 렌더러를 바뀐 기념으로 거울을 표현하고 창밖 패널을 설치했다. 라이트는 오히려 수가 줄었는데, 렌더러가 어떤 마법을 부렸는지 어쨌거나 환하게 표현해준다.

 

▲ 전체구조

뷰티샷 기준 렌더 엘리먼트 레시피

* ZDepth : 300-800

* mr AO : MaxDistance 20, FallOff Cubic

 

뷰티샷 기준 포토샵 Base합성 레시피

* 레이어 순서 : 컴플리트 - AO - 디퓨즈

 * AO

  * Curve : Point 108, 149

  * Hue/Satuation : 밝기 60

  * 레이어스타일 : LinearBurn

 * 디퓨즈

  * Hue/Satuation : 밝기 -20 (디퓨즈가 라이팅을 계산하지 않는 순수 컬러맵상태이기 때문에 실내씬에선 좀 어둡게 해줘야 톤이 맞는다.)

 * 이후 마스킹맵

 

뷰티샷 기준 포토샵 DOF합성 레시피

* Hue/Satuation : 밝기 -10

* ColorBalance : 파랑 + 10 (이 두가지는 뒷배경을 앞부분과 다르게 보이게 해준다.)

* LensBlur : Radius 6 ( 배경을 중심으로 찍을 땐 이건 체크해제 )

 

* 지금까지 날 괴롭혔던 의문의 렌더링 멈춤 현상은 mrAO를 패스로 뽑았을 때 생긴다. 해결책은 맥스를 시작한 후 예열을 해주면 된다. 간단한 씬의 AO를 한 번 뽑으면 이후로는 잘 된다.(?) 플러그인 매니저를 살펴봐도 정상적으로 로드가 된 상황. 물론 멘탈레이 관련이라 서비스팩으로도 해결이 안된다. 어쨌거나 해결책이 있어서 다행이기는 한데 좀 귀찮다.

 

* 그 외 BodyExporter스크립트 제작. 스샷은 꼴랑 한 장이지만 사실 여기에 가장 많은 시간을 썼다. 전에 제작했던 LinkAmbient를 내장하고 익스포트/임포트 과정을 빠르게 해준다. 마블러스는 파이썬을 쓰는 것 같은데, 정보가 너무 없어서 배우길 포기하고 수동으로 해야 하는 것이 조금 아쉽다.

11.19

테스트 원고 #2 제작돌입

 

원고 레시피

* 폰트 사이즈 : 일반 대사36pt

 

11.20

깔끔하게 잘 놀았다.(......)

 

11.21

작가가 머리카락옆부분을 채워달래서 채움. Shell두께 0.3

 

컷과 컷 사이의 간격, 글씨의 크기등을 고려한 배치 테스트. 글씨는 조금 줄이고(32pt) 컷사이의 간격을 좀 더 늘림(1.8비율)

컷이 생각보다 세로로 더 크다. 스마트폰이 정말 모든 걸 바꿔놨구나.

 

11.22

씬을 변경하려니 프로젝트 중간에 컴퓨터를 바꾼 것이 원인이 되어 텍스처경로가 다 깨졌고, 이로 인해 계속 고통받는 중.  애초에 바탕화면에 프로젝트를 설립한 것이 화근이었다. 파일이 이렇게 많을 줄 몰랐고, 일이 이렇게까지 복잡할 줄도 몰랐다. 캐릭터는 레퍼런스 참조가 불가능하여 카피해서 써야 하는데, 이로 인해 코로나처럼 복사할 때마다 잘못된 데이터가 양산되는 중. 철저한 방역이 필요하다. 난 이길 것.

 

11.23

놀라운 삽질을 경험중입니다.

11.24

코로나 때문에 애가 어린이집을 못가서 작업시간이 도로 짧아져버렸다. 흑흑.

Posted by IX.

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  1. 아라 2020.11.21 16:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    고생이 많습니다

11.01

뷰티샷 합성. 맥스 적응기간인 탓도 있지만, 뜻밖에 의자에 앉히는 게 힘들었다. 

렌더 레시피 정리 :

* 태양광 렌더시 Soft Shadow는 켜는 게 좋지만 속도가 너무 느려 쓸만하지 않다. 컴터를 바꾸면 좀 나을까

* FG는 Draft로도 충분한 퀄리티를 보여준다. 그런데 끄면 라이팅맵이 너무 어둡다. 시늉만 하자.

* 샘플링퀄리티는 1.0. 수치가 높아야 AO가 잘 나온다. 그런데 1.0이상은 똑같으므로 거기까지만.

* Z Depth맵은 필터를 켜지 않으면 지글거림 현상이 있다. 꼭 켜주자.

 

그럼에도 불구하고, 렌더가 아직 부담되는 상황. 

11.02

유리의 표현을 어찌할 것인가. 기초가 없는 상황이라 일단 공부단계

마블러스-맥스 컨버팅 문제 정리

* 마블러스에선 링크된 오브젝트의 모핑(얼굴)을 지원하지 않는다. 뭔가 움직이긴 하지만 위치가 틀어지기 때문에 지원한다고 보기는 힘들다. 굳이 넘기고 싶다면 FBX익스포트시 모핑 데이터를 빼줄 것. 익스포트때마다 체크해줘야 해서 엄청 귀찮다. 그냥 얼굴 오브젝트를 넘기지 말자.

* 인물 외 다른 오브젝트의 애니메이션을 지원하지 않는다. 처음 시도한 방법은 의자에 앉힌다->책상을 당긴다. 순으로 시도해보려 했으나 FBX에선 지원하지 않는 건지 애니메이션이 들어간 오브젝트는 플레이하는 순간 위치가 틀어진다. FBX가 아니면 임포트/익스포트시 꽤 번거로운 문제가 발생하기 때문에 다른 확장자는 생각하지 않고 있으니, 현재로서는 책상을 끌어당겨 앉는 경우 정확히 앉힐 수 있는 방법은 없다. 마블러스에서 책상을 수동으로 뺀 뒤에 시뮬레이션을 켠채로 책상을 밀어주는 편이 현재로선 가장 괜찮은 방법. 

* 본 오브젝트는 회전값만 주어선 마블러스에서 인식하지 못한다. 이동/회전/크기키를 모두 줄 것.  

* 타이트한 옷의 경우 충돌을 뚫고 나오는 경우가 있다. 마블러스와 맥스간의 스무스방식이 달라서 생기는 문제로 사료된다. 옷을 줄이면 좀 이상하고 안쪽에 있는 피부를 조금씩 밀어줘야 하는 번거로움이 있다. 

* 더미를 본으로 사용할 경우 직사각형 형태의 더미를 사용하지 말 것. Reset XForm도 소용이 없다. 무조건 정사각형으로 만들어야 한다. 데이터가 정상적으로 넘어가지 않는다.

* 마블러스에서 캐릭터의 맵이 제대로 표현되지 않는 건 텍스처에 알파채널이 섞여있는 경우다. 지워주자.

* 마블러스에서 맥스로 넘어올 때 캐시애니메이션 항목을 제거. 대체로 옷의 입자를 늘리며 캐시애니메이션또한 자동으로 삭제되지만, 기본값을 그대로 사용할 경우 남아있는 경우가 있어 익스포트 옵션창에 자동으로 체크된다. 맥스에서 그대로 불러들일 경우 뻑나니 주의하자.

 

11.03

유리재질의 표현 연구. 반사용 블렌딩(반사+굴절+스펙+섀도)맵 합성을 위해선 컵의 디퓨즈를 완전히 검은 색으로 해야 한다.

11.04

컴퓨터를 새로 주문했다. 금요일쯤에 도착할 것 같다.

2017엔 버그가 좀 있어 버전업된 맥스의 서비스팩을 설치.

이것만으로도 시간이 뚝딱.  새로운 컴퓨터가 올 때까지 앞으로 며칠간은 붕-뜰 것 같다.

 

11.05

현재 렌더패스를 뽑는 이유가 순전히 얼굴의 명암을 지우기 위한 용도인데, 가만... 그러면 거꾸로 컴플리트를 뽑고 디퓨즈를 합성하는 게 더 빠르지 않나? 싶어서 합성해본 결과물은 망. 

두가지 단점이 있는데

1. FBX로 넘어온 데이터가 앰비언트를 회색으로 만들고 링크를 끊어서[...] 티셔츠 색이 본래 색으로 표현되지 않는 점. 이를 해결하려면 수동으로 연결해줘야 한다. 매 프레임, 매 캐릭터!

2. GPU AO는 유리재질과 책상을 구분하지 못하기 때문에 레이어순서가 중요한데 이것의 조절이 불가능하다는 점.

...때문에 일이 더 커지는 현상이 발생.

일단 1번 문제는 맥스스크립트를 써서 해결. 스크립트를 잊을만 하면 쓸 일이 생기는구나.

11.06

컴퓨터 도착! 생각보다 하루 일찍 왔다. 설치할 것이 많다.

 

11.07

통렌더 뜻밖의 가능성 발견

11.08

멘탈레이 렌더러가 말썽이다. 아직도 해결못했다.

 

11.09

피로누적! 잤다. 

 

11.10

새로산 컴퓨터가 드디어 효과를 발휘하기 시작했다. 굴절연산속도 개선을 기대했지만 그보단 소프트 쉐도우 표현에서 압도적인 속도를 보여준다. 기술적 검증은 이 정도면 됐다. 테스트원고 #2에 돌입하자.

11.11

다음날 보니 옷주름등의 표현이 너무 밝고, 책상서랍안의 명암이 표현되지 않아 깊이감이 느껴지지 않는 문제가 있었다.

갖가지 실험들

Posted by IX.

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