9.27

마블러스에서 의상을 FBX로 내보내는 방식이 가장간편. 아바타가 딸려오지만 지우면 된다. 

아바타는 0프레임엔 반드시 원점에 있어야 한다. 마블러스 내에 의상배달 서비스가 있지만 기대하지 말 것. 

얼굴 모퍼값때문에 연산에러가 나는 현상이 있다. 어차피 머리카락도 충돌에 포함되어 피곤하므로 마블러스로 넘어갈 때엔 몸만 가져가자.

 

최종합성은 디퓨즈 + 라이트닝(LinearBurn) + 림(ColorDodge)

지금까지는 그냥 단순한 패스합성한 이미지에 지나지 않는 모양새.

캐릭터의 윤곽선은 스캔라인 렌더러가 정교하지 못해 발생하는 문제 ...사실 버그에 가깝지만 일정하고 얇은 윤곽선을 뽑아준다는 점에선 뜻밖에 쓸만할지도.

 

9.28

어제 실제작하다보니 느낀문제. 손이 문제다! 캐릭터 늘어나면 수정이 힘드니 확실히 모양을 잡아놓고 가자.

머리카락 애니 방식은 실패에 가깝다... 원하는 모양도 안나오고 컨트롤도 어려운 상황.  

마블러스에서 아바타를 지우고 FBX로 내보내면 온전한 의상만 가져올 수 있다.  진작 이렇게 했어야 했는데!

9.29

다시 마블러스로. 툴도, 패턴보는 법도 아직 익숙치가 않다. 간단한 폴로 셔츠하나 만들기도 이렇게 어려워서야.

9.30

당시의 여학생들이 주로 입었다던 H라인 스커트. 버클은 맥스에서 제작 예정.

▲ 엉망ㅋㅋㅋ

10.1

남방. 아휴. 빡세...

10.2

옷 텍스처 이미지에 알파가 들어가 있을 경우 마블러스에선 잘보여도 맥스에서 임포트 시 알파처리를 못하는 문제가 있다. 매트리얼을 수동으로 처리해주면 되긴 하는데 매번 그래야 해서 귀찮다. 그냥 알파들어간 이미지를 만들지 않는 것이 상책.  그리고 FBX데이터 타입이 한글 파일명을 읽어들이지 못하는 문제가 있다. 영어를 쓸 것.

버클류는 그냥 맥스에서 갖다 붙인다. 아직 마블러스에서 해결할 좋은 방법을 찾지 못했다...

10.3

곱창밴드를 다시 제작. 3번캐릭터의 머리가 너무 곱슬거리니 완화해달라는 주문이 있어 재제작 돌입

10.4

그림을 그릴 때 시간이 가장 많이 쓰이는 부분은 '확신'이다. 대부분의 그림쟁이들이 '이 방법이 맞는가?'에 대해서 계속 고민하고 선을 수정하는 데 가장 많은 시간을 사용한다. 3D도 비슷한 문제를 지닌다. 모델링 자체는 별 게 아닌데, 방법론을 정립하는데 오래 걸린다. 그 후 확실해진 방법으로 디테일을 추가하는 것은 전혀 어려운 문제가 아니다. 어려운 난관에 봉착했고, 생각보다 긴 싸움이 될 것 같다.

10.5

어제의 머리제작구상방식은 결국 포기. 결국은 2D로 표현될 대상이고 그렇다면 좀 더 2D스럽게 접근하는 쪽이 좋지 않을까? 싶어서 수동으로 폴리곤을 꺾어본 결과 성공적.

이제 남은건 적용결과 회의적이었던 본시스템을 그대로 들고갈 것인가? 내일 고민해보자.

10.6

본의 관절은 최소화되는 편이 나을 지도 모른다. 결과는 원고를 해봐야 알 수 있다. 기도나 하자.

 

다시 마블러스로 갈 시간. 익숙해진 김에 엉망이던 배치포인트를 정리

그리고 폴로 셔츠 매핑

남방 매핑

 

Posted by IX.

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9.17

마블러스 디자이너 학습을 (대충) 끝내고 신발부터 제작.

9.18

망설임을 연출하는 씬이나 신캐등장시 신발부터 보여주는 경우가 많다. 때문에 은근히 많이 보이는 부위. 그렇다고 마냥 디테일을 파자니 또 그렇게까지는 중요하지 않고...적당한 선에서 타협을 본다.

그리고 농구화를 토대로 운동화 제작

9.19

운동화/실내화 완성

9.20

슬리퍼 완성, 캔버스화 모델링

9.21

캔버스화 완성. 

9.22

두툼캔버스화 완성

9.23

본격적으로 의상제작. 신발 만들고 오니 마블러스 사용법을 까먹었다. 며칠이나 됐다고...

9.24

티셔츠 같은 건 쉬울 줄 알았지... 뭐 쉬운게 없네.

9.25

어쨌거나 어제보단 볼만해진 티셔츠

9.27

뭐든간에 일단 찍어보자.

생각보다 마블러스와 맥스가 친하지를 않다.

얘네를 어떻게 화해시키지.

Posted by IX.

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09.09

마블러스 공부 4일차.(쯤 됐나..)

마블러스에선 트위스트 본을 맥스순정상태로 사용하면 오류가 난다. 해결법은 유니티와 같다. 트위스트 본의 부모를 ForeArm으로 지정해 주면 해결된다. 위로 든 팔이 해결된 상태. 오른쪽의 팔이 미결상태

9.10

당시에는 발목부분을 조여매 입는 바지가 유행이었다고 한다. 다만 오늘 만든 건 방향이 틀렸다. (다리 안쪽에서 바깥쪽으로 휘감아야 한다고 함.) 그 다음 밑단을 2번 접어올리는데, 툴에서 실제로 2번을 접으면 연산이 꼬인다. 때문에 1번만 접되, 물성값을 Trim_Full_Grain_Leather로 바꾸고 두께감을 줘서 형태를 단단히 해두자. 이 때 컬라이더의 굵기보다 렌더링의 굵기를 더 많이 주는 메쉬를 꽉 차게 만드는 느낌이라 더 안정감이 있어보인다.

무엇보다 만드는 순서가 중요한데, 일단 집히는 부분에 내부선분을 그어놓고 바지를 팽팽하게 땡겨서 접을 부분을 핀으로 집는다. 그리고 실제로 천을 어느정도 돌린 후에 이음새에 재봉질을 해야 한다. 그래야 접힘이 제대로 표현된다. 그 다음에 밑단을 접어올려야 하는데 이렇게 해도 한참을 덜덜거린다. 그리고 애니메이션을 하면 깨지기도 한다. 이대로 괜찮은 것인가!?

9.11

계속 마블러스 공부중. 오늘은 셔츠 제작

9.12

마블러스 학습 7일차. 공식홈페이지에 멋진 튜토리얼이 있었다. 마음은 급한데 '돌아가야 한다.'라는 생각이 든다. 최대한 기능을 익히는 게 중요한 시점.

9.13

8일차. 공식홈페이지 튜토리얼 학습 중

9.14

9일차. 여전히 튜토리얼 중

9.15

계속 학습.학습.학습.

9.16

11일차.

Posted by IX.

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3D웹툰 제작 프로젝트. 기술적 이슈를 기록하기 위해 만들어둔 텍스트파일의 생성일자를 보니 7월 13일이다. 벌써 2달이 다 되어가는데 여전히 해결하지 못한 문제가 한가득.

애가 잠든 후 재활용쓰레기를 버리고 오면 사용할 수 있는 작업시간은 1시간 반 ~ 2시간 정도. '3D로 스샷찍어 만화만들면 좀 쉽지 않을까? ㅋㅋ'라는 단순한 생각은 '그림이 가장 쉬웠어요'라는 결론으로 마무리 되는 상황. 그래도 여기까지 왔으니 끝까지는 가봐야겠다!

이 포스팅은 그간의 삽질을 회상하는 프롤로그. 먼저 지금까지의 결과물들을 나열해 보자.

 

6.27 첫스샷.
7.1 머리카락의 방향성을 고민하던 시절
7.14 표정/조명테스트.

 

7.22 머리카락의 방향성 고민 - 스무스 쓴다 - 안쓴다 - 쓴다 - 안쓴다... 무한 고민

 

7.31 머리카락과 조명을 이리저리 고민.
8.10 옷을 입은 [완전한 캐릭터]를 만들어보고 절망. 
8.15 주인공 제작 돌입

 

8.24 다행히 주인공캐는 마음에 들었다.
8.27 두번째 캐릭터 완료
8.30 세번째 캐릭터 완료. 로폴의 각진 몸을 어찌극복할까 고민.
9.3 다섯번째 캐릭터까지 완료. (네번째는 패스) 얘는 리터칭이 좀 들어감.

 

주요캐릭터들의 디자인을 모두 마친 후, 이제 옷을 만들 시간이 됐다. 처음엔 단순 본이면 되겠지 싶었는데 이야기의 무대가 1990년이라 복식을 맞출 필요가 있었고, 그 당시의 옷들은 하나같이 다 펑퍼짐하다.

 

작업할 때 툴많은 것이 싫어 사흘정도 고민했지만, 이번에는 어쩔 수 없다. 이 때부터 마블러스를 공부하기 시작.

 

Posted by IX.

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