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셰이더 연구 #6 5.3 시작은 별게 없을 거 같아 근황에다 쓰기 시작했는데, 뻘소리가 이리 길어질 줄은 몰랐다. 일단 대충 어찌움직이나 보기 위해 믹사모에 의뢰해보자. 얼굴 노말 초기화된 건 그렇다 치고, 아웃라인은 왜 안나오지... 머리카락 노말도 초기화되서 예쁘지가 않다. 애니메이팅 시에 바디 셰이더가 어찌나올지 궁금했던 것이니 일단 소기의 목적은 달성. 생각보다 더 괜찮게 나온 것 같아서 뿌듯하다. 이제 다시 노가다하러 가자. 아웃라인은 잘 나오고 있었는데 스킨메쉬와 일반메쉬는 스케일이 좀 다른 것 같다. 무려 100배를 해줘야 된다?! 왜 이런 현상이 일어나지....? 5.4 전부터 손을 손봐야지(?)라는 생각을 하긴 했다. 손가락은 모델링 후 본을 심으면 주먹이 어설프게 쥐어져서 늘 골치였는데, 이번엔 아예 손.. 2022. 5. 3.
셰이더 연구 #5 4.28 맷캡을 어찌 적용할까? 싶어 이리저리 수정하던 중 이상한 부분을 발견했다. 회색(0.5)에 2를 곱하면 흰색일텐데, 왜 흰색이 안나오지...? 싶어서 이론적인 부분만 떼고 보니 ?!?!?!!? 컬러가 0.5니까, 여기에 0.5를 더해주면 흰색이겠지. 0.5 x 2 = 1이니까 흰색이겠지. 그럼 두개가 똑같이 나와야 되는데 왜 그렇지? 해서 자료를 좀 찾아보니 감마의 문제. 우리가 보는 모니터는 눈에 예쁘게 보이려고 색을 좀 왜곡시켜 표현한다고 한다. 그래서 계산은 리니어로 하고, 결과물은 감마로 뽑아내는 것이 맞단다. 그렇다면 어차피 맷캡은 흑백 이미지로 쓰니까 RGB말고 float로 써도 되지... 싶어서 R채널만 가져와서 덧셈,곱셈 돌려보니 야이... 똑같자나... 시스템에서 만든 색이 아니.. 2022. 4. 28.
셰이더 연구 #4 4.20 머리카락 제작 중에 난관을 만났다. UV만 사각하게 펴주면 될 줄 알았는데 생각보다 녹록치 않다. 커브기반의 작업과 무엇이 다른 거지?! 몇가지 원인을 알아냈다. 하지만 선뜻 이해가 되지는 않는다[...] 데이터의 민감도가 생각보다 크고, UV의 위치에 따라 엔젤링의 강도가 조절되고 있었다.(...??) 비탄젠트의 각도를 이용하기 때문에 저렇게 꼬인머리라면 각도가 회복될 때 값도 커져야 정상인데 이상하다? 아. 그렇지. Anisotropy 노이즈! UV에 0~1을 더 했었지! 그렇다면 UV를 아래에 두면 하이라이트도 약해진다는 이야기다. 마침 아래의 꼬인머리의 빛이 너무 쎄서 좀 줄이고 싶던 차에 잘됐다. 반대로, 쎄게 하고 싶으면 UV를 좀 올리면 된다. 머리 셰이더는 정말 요행에 요행이 더해.. 2022. 4. 20.
셰이더 연구 #3 4.14 철을 구현할 차례. MatCap은 말만 많이 들었지, 실제로 써본 적은 없는데... 에..? 정말 이게 끝? 뭐 한게 없는디... 그러니까... 노말값을 UV로 이용한다는 원리다. 이야...어떻게 이런 발상을 하지...? 명암과 스펙이 어우러져서 좀 난잡해 보인다만, 가성비 최고. 다시 등장한 맷캡. 유리 재질에도 효과만점 하지만 맷캡의 최대단점. 평면에선 적용하지 못한다. 큐브맵이 등장할 차례 ...일 줄 알았는데 쩜백이 맷캡구울 때 N대신 R을 쓰면 큐브맵 대용으로 쓸 수 있다고 한다. 오...그르네?! 플랫한 유리에선 이걸 쓰면 되겠구나. 어차피 정확하지 않아도 되니까. 근데 모양이 어째 그냥 V와 비슷하다. 어차피 정확하지 못할꺼, 그냥 V써도 되잖을까? 연산을 좀 더 줄일 수 있잖아. .. 2022. 4. 14.