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기사 #3 7.21 셰이프 키 제작시, 얼굴을 로폴상태로 만들어서 섭디를 먹이고 본 메쉬에 스냅을 거는 방식이 매우 유효했다. 시간이 더 오래걸릴 것 같은데 오히려 더 빨리 만들어지는 것도 같고?! 블렌더 여러개의 오브젝트에 매트리얼 동시에 입히기 (7.22수정) import bpy #따옴표 안에 매트리얼 이름을 적어주자 matName = "Material" for obj in bpy.context.scene.objects: obj.data.materials.clear() obj.data.materials.append(bpy.data.materials[matName]) 7.22 오토리그프로로 전향. 우와아아아- 리기파이 갖다 버려! 오토리그의 FBX익스포트 기능이 깔끔하고 다 좋은데... 링크된 유닛의 스케일을 제.. 2022. 7. 21.
기사 #2 7.13 일단 컬러맵 정리 프로세스 정립한다고 또 한 삽질. 머리 셰도우맵 쉽게 그리기. 1. 블렌더에서 대강 페인트한다. 2. 포토샵으로 가져와 ColorRange로 명암부분만 레이어로 떼어낸다. 3.영역을 선택하고 패스화 시킨 후, 4. 그대로 칠하면 모양이 단순해진다. 5. 머리카락 부분을 떼어 유니티로 가져가서 SDF맵화 시킨다. 또는 포토샵에서 Stroke 기능으로 해결할 수도 있다. 하나를 제작할 땐 가우시안 블러를 썼는데 경계선 처리가 아주 후지다. 쓰지 말 것. 6. 이제 셰이더에 적용해주면 끝. 맷캡부분을 몇번 고치는 건지 모르겠어. 7.14 중간샷 별다른 건 없이 계속 노가다 크리즈 라인을 더 깔끔하게 정리 7.18 디테일 추가, 추가,추가 셰이더의 Outline항목은 제거. SDF는 .. 2022. 7. 13.
기사 #1 7.6 지금까지 한 걸 정리해보자. 타요.하나를 제작했을 때 주사기의 맷캡텍스처가 요상하게 나와서 '아.맷캡이 만능이 아니구나...'싶었는데, 스무싱이 잘못설정돼 있었다. 가로로 놓쳐진 물건에도 멋진 모양을 보여준다. 여전히 쓸만해 보인다. 하지만 비중이 높을 경우 너무 이미지가 어지럽지는 않을지 최종적으로 테스트해볼만한 모델이 필요하다. 때문에 이번 작품은 '철'이 많이 등장해야 한다. 그렇다면 역시 갑옷만한 것이 없다. 뜻하지 않게 알게 된 SDF는 놀라운 결과를 보여줬다. 이로서 UV를 직선으로 펴는 강박에서는 벗어날 수 있다. 게다가 알파맵에 대한 기대감을 커지게 했다. 때문에 이번작은 알파도 적극활용해볼 수 있어야 한다. 이를 표현하기엔 역시 곱슬머리가 좋아보인다. 그렇기 때문에 이번 작품은 '.. 2022. 7. 5.
하나 꼬마버스 타요의 정비사. 하나 레퍼런스는 이것 이번 작의 목표는 폴리곤을 좀 아끼며 현실적으로 작업해보자. 옷주름 작업공정을 완성하자 셰이더 3명암 써보자(실패) 카메라 써보자. 등등....이었는데 첫단추부터 폴리곤을 너무 아끼는 바람에 작업이 크게 마음에 들지는 않았다. 툰렌더는 폴리곤이 적으면 확연히 러프해진다. 불쾌한 골짜기까진 아니더라도, 어느 적정선이하로 내려가면 확 저렴해진달까. 그래도 옷주름 작업공정을 확립한 것과, 셰이더를 비교적 마음에 들게 완성한 점이 이번 작품의 성과. 으랏차(파랑트럭)에게 주사기를 꽂는 모습을 원작과 최대한 비슷하게 재현하려 노력했다. 이번 작은 모델은 단순한데 애니메이션의 난이도가 환장. 모자는 처음에 자유낙하한다. 그런데 손에 잡히는 순간 손을 따라간다. 하지만 .. 2022. 7. 5.