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마법사 #2 5.24 노말 따기 전 엉망진창. 어디까지 노말맵으로 처리할지, 또 노말을 입체를 만들어서 딸지, 따서 붙일지를 결정하는 게 늘 어려운 것 같다. 이번엔 옷의 아주 큰 주름만 노말맵으로 처리하고, 나머지는 부위별로 따서 붙일 예정. 따라서, UV를 잘 펴는 것이 중요해진다. (뭐, 안그래도 중요하긴 하다.) 전에 얻은 교훈을 되새겨 디자인 적 요소가 없는 부위는 그냥 단색처리를 할 것이기 때문에, 이런 부분을 솎아내어 쓸데없이 면적을 차지하지 않도록 해주자. 블렌더의 UV에디터는 맥스에 비해 불편하다고 여겼었는데, 이것도 익숙해지니 또 할만해졌다. 역시 사람은 적응의 동물 필요한 매트리얼을 정리해보자. 얼굴 - 1024 1장, 바디 셰이더 몸 - 2048 1장, 바디 셰이더 망사 - 256? 512? 1.. 2022. 5. 24.
마법사 #1 5.16 셰이더 기술검증은 끝났으므로 손가는대로 만들어보자. 망사표현과 브릿지, 땋은머리, 망토와 팔랑거리는 옷소매의 움직임 등이 새로운 시도가 되겠다. 머리를 땋긴 땋았는데... 이걸 어떻게 연결하지? 메쉬화하자니 셰이더가 문제고, 커브를 그대로 쓰자니 폴리곤이 문제고... 커브를 그대로 쓰는 방안, 1차시도 실패. 5.17 머리 제작 프로세스. 헛갈리기 쉽기 때문에 기록용으로 적어둠. 1. 로폴로 전체 비율 잡기 2. 섭디후 가닥비율 정리. 이 때 굵기만 정해주는 편이 좋다. 가닥사이를 실제로 벌려줄 경우, checker Deselect를 사용하지 못하기 때문. 3. 가로 와이어 지우기. 커브화를 위한 준비 단계이다. 가닥의 엣지를 Ring - Checker Deselect - Loop 4. 가닥별로.. 2022. 5. 16.
메타 휴먼 제작 5.12 블렌티를 만들 때, 손가락에 미리 본을 심어서 모델링을 했더니, 최종결과물까지 가는 길이 좀 더 쾌적했다. 이처럼 모델링 단계에서부터 움직임을 계산에 넣는다면, 비슷한 방식으로 전신을 빠르게 모델링할 수 있을 것 같다. 프로젝트478을 진행하며 체형을 늘릴 때 부담스러웠던 점이 폴리곤이 너무 많다는 것이었는데, 디테일하게는 말고 로폴단계에서 중요한 흐름만 잡아놓는다면 어떨까...한 번 해보도록 하자. 블렌더의 커브는 Tilt와 Radius라는 끝내주는 기능이 있다. 이를 이용하면 머리카락이나 눈썹같은 걸 매우 쉽게 만들 수 있다. 그런데 정작 Fillet같은 기본적인 기능은 없다. 이상한 툴이다. 5.13 일단 메타데이터는 완료. 해놓고 보니 그냥 기본바디 만든것과 다를 게 없네. 메타 휴먼이라.. 2022. 5. 12.
블렌티 이름은 블렌더 + 유니티의 합성어(당연히.) 블렌더와 유니티의 셰이더 그래프를 공부하기 위한 모델링. 1달 반 정도 걸린 듯. 블렌더는 아예 처음부터 배워야 했고, 유니티는 셰이더 그래프만 공부했다. 블렌더 애니메이션도 생각보다는 할만했지만, 그래도 여전히 바이패드가 편하다. 하지만 그렇다고 맥스로 다시 돌아갈 일은 없을 것. 후반부되니 작업이 지루해져서 좀 대충 끝낸 느낌이지만... 애초에 목표 자체가 공부였기 때문에 이 정도면 만족스러운 수준. 무엇보다 시행착오를 엄청나게 거친 모델이라 데이터 자체가 너덜너덜하다. orz 고생했어! 블렌티! 모델링 - 인체는 큰 특징을 빼고는 단순화시킬 것. 근육에 따른 작은 굴곡들은 툰렌더에선 오히려 방해가 될 뿐더러, 의상제작할 때도 좀 더 어렵다. - 옷주름 하.. 2022. 5. 9.