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하나 #1 6.13 마법사 모델은 폴리곤을 한껏 질러보는 것이 목표였다. 결과적으로 4만개정도면, 어지간한 건 다 표현할 수 있다는 결론을 얻었지만, 게임에서 사용하려면 조금 줄이긴 해야 한다. 2만개 정도면 적당하지 않을까. 더불어 고민하던 얼굴의 셰이딩을 위해 와이어를 조금 바꿔보는 시도를 해보자. 얼굴 모델링을 할 때 주의할 점. '아 이렇게 하면 예쁠까?'라는 고민을 하지 말 것. 모델링 단계에서 결과물을 예측하기란 매우 힘든일이다. 흐름을 잡는 데 집중. 대충만 하고 다음작업들어가자. 이번 작업은 꼬마버스 타~요에 나오는 정비사, 하나. 작업의 목표는 옷주름에 치중되어 있으므로, 3면도에서 옷의 주름을 확실하게 표현해주자. 알아냈다! 옷주름은 이렇게 모델링하면 쉽다. 6.14 오늘의 실험 옷주름에 베벨을 .. 2022. 6. 13.
마법사 너무 거창한 목표를 잡았는지... 중간에 지쳐서 늘어졌다. 게다가 다음 셰이더에 대한 구상이 떠올라서, '빨리 다음작품에 적용해보고 싶어!'같은 생각때문에 급하게 마무리 지은 감이 있다. 셰이더 그래프는 버전2로 업데이트. 다음번에는 3명암을 써보자. 이거 어찌어찌 잘 비비면 역광도 될 거 같은데... 다음번엔 좀 더 간결한 모델링을 목표로. (사실 이미 만들 것은 정해놨지만) 2022. 6. 10.
마법사 #4 6.7 휴일 내내 머릿속을 맴돌던 생각. 지금까지 명암단순화할 때 램버트 셰이딩을 직접 쓰고 있었는데, 마둠파님 블로그를 보니 하프램버트를 이용하고 있다. 오호. 그렇다면 명암단계가 부드러워지니 스무싱을 좀 더 부드럽게 표현할 수 있지 않을까! 오늘의 실험. 램버트를 하프램버트로 바꾸고 명암단순화 정도를 측정해보자. 오!! 똑같네... 그냥 리깅이나 해야지. ...그런데 대응이와 이야기하다가 길티기어엔 AO맵도 쓴다카더라..같은 이야기를 듣고, '가중치맵'이란 걸 알게 됐다. 혹시 내가 지금까지 명암맵으로 부르던 걸, 잘못 사용한 게 아닐까? 싶어서 일단 실험 이건 효과가 있다! 저 뺨에 삼각 명암을 뿌리기 위해 며칠을 고민했는데! 그렇다면, 붕괴에서, LightingMap이라고 부르는 것이 회색기반인 .. 2022. 6. 7.
마법사 #3 5.30 디자인적 요소를 추가하니 많이 봐줄만해 졌지만, 여전히 갈 길이 멀다. 예상은 했지만 저 벨트 구멍...의 노말은 생각보다 더 티가 안난다. 오히려 별 기대 안하고 평평한 면에 바른 맷캡이 더 좋은 효과를 보여주는 중 항상 많은 노력을 기울이지만, 잘 나올 일 없는 가방을 위해 한 컷 오늘은 요기까지 5.31 오늘의 실험 1. 텅텅 비어있는 노말을 두고 볼 수 없어서 UV1번을 사용해보기로 했다. 하지만 즉시 문제가 생겼다. 노말의 위치가 컬러맵과 맞아야 한다. 독립적인 모양이라면 문제가 없으나, 컬러맵과 어우러져야 한다면 이미지와 맞춰주는 작업이 필요한데, 이렇게 하려면 UV0의 컬러를 UV1로 이전시켜줘야 하는 문제가 있다. 불가능한 건 아닌데 한 번 컴플리트 맵을 구워줘야 하므로 심히 귀찮.. 2022. 5. 30.