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04.19 일단 러프. 이번엔 간단한 명암도 포함. 1차로 돌려보자. ..오. 상당히 근접했다.특히 입이 너무나 마음에 든다! 이번엔 장비들을 업스케일 후에 아예 다시 그려줄 생각이다. 허리벨트등이 빠져 있었으므로 추가해주고, 다시 한번 도전 몇번 돌리다보니 확실히 알겠다. '아.. 이 이상은 안되겠다.'라는 순간부터는 수동의 영역이다. 이번엔 수동의 영역을 좀 넓혀보자. 고글, 앞머리, 눈, 장갑, 망원경, 벨트, 가방.을 수동으로 그려야 한다. 내일부터 차분히 해보도록 하자. 4.21 예정했던 부분들은 손으로 그려주어야 한다. 일단 스케치 그리다 보니 1500은 좀 작다. 스케일 업 결국 원하는 이미지는 손으로밖에 얻을 수 없다. 게다가 AI의 수준이 높아진만큼, 이를 맞추려면 오히려 전보다 더 수준.. 2023. 4. 20.
니아 4.18 스테이블 연습을 더 해보자. 니아가 합성한 물약의 이상한 화학식이 알콜이 되었다는 컨셉. 일단 러프 . 문제가 될 것 같은 부분은 안경, 옷의 무늬 이건 그냥 나중에 덧그리는 게 좋을 것 같고.. 약병도 마찬가지.. 그리고 아마도... 손가락 하트손을 잘 못그리지 않을까 생각된다.(한국에서 시작된 문화이므로) 오.. 옷은 매우 잘 뽑았다. 명암으로 좀 더 양감을 살려주고, 다시 뽑아보자. 머리카락 합격. 목 주변의 털도 그럭저럭 잘 알아먹었다. 술취한 표정은 또 못그린다... 얼굴은 별 수 없다. 그런데 뭔가 전자기기 들고 나왔잖아...갑자기 얼리어댑터가 됐어. 예상대로 얘네 손가락 하트 모른다... 나머지는 내일 끄적여보자 4.19 답이 안나오는 부분은 그려줘야 한다. 업스케일 이전 업스케일 .. 2023. 4. 18.
이루 4.16 스테이블 디퓨전과 친해져보자. 오랫만에 그림을 그린다. 이루를 그려보자. 먼저 러프 최근 논쟁이 되고 있는 AI사용논란은 무의미하다. 그런 게 있든 없든 어쨌거나 그림이란, 뭘 그릴 것인가...가 더 중요하다. 1차 채색까지 완료. 이걸 돌려보자 ...오? 생각보다는 잘 이해했다. 최근에 AI로 인해 진로를 고민하는 그림쟁이가 있다면, 공연한 데 시간쏟지 말고 열심히 정진하라 이야기하고 싶다. 스테이블 디퓨전은 마법이 아니다. 그저 편리한 도구가 하나 더 늘어난 것 뿐이다. 그리고 그건 좋은 일이다. 얼굴이 더 안예뻐졌다..별 수 없다. 얘보다 더 잘그릴 자신이 없엉.. 한 번 더 돌렸더니 몸은 거의 완성됐다. 부분 확대해서 돌리면 더 잘 뽑아준다. 아니 그런데 모자 벨트야.. 포장지 아니라고... 2023. 4. 16.
언리얼 엔진 뜯어보기 #4 4.12 내가 수정하길 원하는 렌더링들은 대부분 베이스 패스 렌더에서 끝난다는 것은 알았다. 지금까지 가정한 것들을 정리해보면 루멘은 베이스 패스 렌더링 후 간접광을 한 번 더 덧그리는 식으로 구현된다. 그런데 베이스 패스렌더에서도 이미 간접광 계산은 되고 있다. 혹시 이것은 루멘이 아니라, 언리얼의 GI시스템이 기본으로 가지는 효과는 아닐까? 그렇다면 포워드 릿에서도 간접광이 계산이 될까? ...는 역시 안된다. 루멘이 맞다. 애초에 쓸만한 GI옵션의 선택지가 루멘뿐이다. 그럼 다시 베이스 패스의 렌더러로 돌아와보자. 라이팅 계산을 위한 BxDF의 색깔을 바꿔보자 아하- 해당 셰이더모델의 BxDF는 IntegrateBxDF()에서 호출된다. 그리고 이 함수는 AccumulateDynamicLightin.. 2023. 4. 12.