본문 바로가기

전체 글691

하나 꼬마버스 타요의 정비사. 하나 레퍼런스는 이것 이번 작의 목표는 폴리곤을 좀 아끼며 현실적으로 작업해보자. 옷주름 작업공정을 완성하자 셰이더 3명암 써보자(실패) 카메라 써보자. 등등....이었는데 첫단추부터 폴리곤을 너무 아끼는 바람에 작업이 크게 마음에 들지는 않았다. 툰렌더는 폴리곤이 적으면 확연히 러프해진다. 불쾌한 골짜기까진 아니더라도, 어느 적정선이하로 내려가면 확 저렴해진달까. 그래도 옷주름 작업공정을 확립한 것과, 셰이더를 비교적 마음에 들게 완성한 점이 이번 작품의 성과. 으랏차(파랑트럭)에게 주사기를 꽂는 모습을 원작과 최대한 비슷하게 재현하려 노력했다. 이번 작은 모델은 단순한데 애니메이션의 난이도가 환장. 모자는 처음에 자유낙하한다. 그런데 손에 잡히는 순간 손을 따라간다. 하지만 .. 2022. 7. 5.
하나 #4 7.5 글이 많아져서 카테고리를 새로 팠다. 카메라로 사흘째 고전중. 일단 시도하려던 방식은 트래킹 기능을 이용해 카메라를 커브에 태우는 방식이다. 블렌더에서 제공하는 Constraint들이 유니티로 넘어갈 리 없으니 카메라의 위치값은 베이킹을 한다. 그런데 유니티로 넘어간 데이터는 완전히 깔끔하지 않다. 인스펙터의 FBX옵션 중 압축을 하지 않는 옵션도 있는데, 그것을 선택해도 마찬가지. 커브보간때문에 그런가? 싶어 모두 리니어로 변경해도 튄다. 아무래도 값이 커서 그런가 싶다. 그래서 방식을 바꿨다.베지어 커브를 이용하지 않고, 카메라를 루트 오브젝트에 링크를 시킨 채 축을 돌린다. 그런데 유니티로 가니 애니메이션이 루트/카메라 2개로 각기 나뉘어 뽑혀나온다. 에라이...각자 따로 적용해주자...싶어.. 2022. 7. 5.
하나 #3 6.28 얼굴명암을 처리하기 위해 이것저것 찾아보다가 SDF(Signed Distance Fields : 부호화된 거리 필드?) 라는 용어가 자주 등장해서 먼저 이걸 알아야 할 것 같았다. 찾아보니, 기계적으로 계산한 이미지를 알파로 뚫어서 사용하는 기술이다. 확대를 해도 깨지지 않는 장점이 있고, 때문에 비디오메모리를 획기적으로 줄일 수 있다. 팀 포트리스에서 데칼에 주로 쓰였다고 한다. 오. 대단하다! 알파 임계점을 사용하니 오파쿠에서도 쓸 수 있다. 우왕. 좋은 기술이다. 그런데 이게 얼굴명암과 뭔 관계가 있지...? 돌아다니던 중국 사이트에선 이렇게 생긴걸 SDF라 부르는데 이건 그냥 명암 이미지잖아...SDF와 무슨 관계지? ...해서 좀 더 조사를 해보니, 얼굴의 명암을 단계별로 그린 후, S.. 2022. 6. 28.
하나 #2 6.22 원래 이걸 하려던 건 아니고, 큰 기대없이 그래프를 고쳐봤는데, 원하던 소프트 셰도우가 됐다! 만세! 3톤 명암을 쓸지 말지 한참 고민. 결국은 2톤을 사용하기로. 3톤이 양감은 있지만, 결국 쉽게 질려버릴 것 같다. 방향이 잡히니 진행이 빨라졌다! 작업은 역시 확신이 중요하다. 6.23 가중치 레이어는 100%, 50%를 사용중이었는데, 25%가중치 레이어를 추가. 이렇게 하면 롤업부분이나 가장자리에 좀 더 디테일을 줄 수 있다. 거의 전체적으로 노말맵을 사용하지 않으므로, 사용하는 부분만 UV를 따로 펴서 사용해야 최적화에 도움이 된다. 전에 마법사를 만들 때도 이런 방식을 채택하려 했으나, 작업이 번거로워 포기했었는데, 이번엔 노말이 들어가는 부분이 주사기의 나사뿐이라 아무래도 양심이 허락.. 2022. 6. 22.