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툰렌더링 공부

언리얼 공부 #5

by IX. 2022. 12. 12.

12.12

새로 만든 레벨의 모바일 피처에서 그림자가 보이지 않을 땐 라이트매스의 문제일 가능성이 크다.

그림자 정보가 구워지지 않았으므로, 그림자가 보이지 않는 것.

라이트를 새로 빌드해주면 그림자가 보인다.

하지만 그렇다기엔 아직 바닥 오브젝트의 그림자가 보이지 않는 것이 이상하다. Basic Material을 사용하고 있을테니 분명 빛은 받을터인데, 혹시 스태틱 라이팅이 없어 라이트매스의 정보가 초기화되지 않은 것일까?

그런 것 같다. 라이트를 구울 때 정보를 초기화하지 않는 모양. 

 

하지만 원하는 빛의 모양... 그러니까 틈새로 새어나오는 해상도의 빛을 표현하기 위해선 2048쯤 되지 않으면 안된다.

기본 큐브의 UV가 대단히 비효율적인 탓이겠지만... 

 

그런데 빛의 모양이 너무 정직한 게 별로다.

Area Light처럼 끝으로 갈수록 부드러워지게 하려면 어떻게 해야하지? 싶었는데

이미 되고 있는 거였다. 거리가 짧아 느끼지 못했을 뿐...

 

계속 빛 테스트

 

라이트매스 볼륨은 실시간 라이트는 아니지만 그와 비슷하다. 공간 컬러 베이킹이라 보면 된다. 기본적으로 구워지지만, 임포턴스 볼륨을 설정하면 특히 더 신경써서 굽는다. Lit머티리얼을 사용할 경우, 최고의 효과를 보여준다. 모바일에선 그 정밀도가 다소 떨어지지만, 여전히 쓸만하다.

12.13

로딘이 알려준 링크대로 다시 라이트맵에 적용해 봄. 오...!

포인트 라이트의 Source Radius로 부드러운 정도를 조절할 수 있다. 

사실 그 매뉴얼은 전에도 봤던 것이지만, 실전과 연계가 되면 안보이던 것들이 보이기 시작한다.

다만 포워드에서는 Preview가 안되기 때문에 베이킹 전에 결과물을 예측해야 한다는 단점이 있다.

이런 것들은 스케일과 수치를 적어 프리셋으로 만들어두면 좋다.

관리자 모드에 검색어유입 중 lerp 언리얼 엔진으로 검색해 들어오신 분이 계시다.

아..처음엔 나도 lerp로 검색했는데 저게 안잡혀서 당황스러웠던 기억이 난다.

Linear Interpolate의 약어이므로 lin으로 검색해야 나온다.

 

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