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툰렌더링 공부

라이팅 공부

by IX. 2022. 11. 25.

11.24

회사에서 작업하는 프로젝트는 포워드 렌더링을 사용한다. 모바일용이기 때문이다.

그렇다면 라이팅이 별로 중요하지 않게 된다. 그럼에도 이리 급작스레 라이팅을 공부하게 된 이유.

언리얼의 라이팅시스템은 매우 복잡하기 때문에, 원하는 걸 걸러내려고 해도 라이팅을 알아야 한다.

 

콜로소에서 괜찮아 보이는 강의가 있어서 그걸 보고 있다.

눈여겨봐왔던 강의이긴 하지만, 라이팅까진 배울생각이 없던터였는데, 결국 또 공부하게 됐다.

 

그런데 공부하다보니 괜찮은 게 많다.나중에 써먹을 기회가 오겠지.

오오- 루멘!

UE4의 아트모스피어 포그(Atmosphere Fog)는 UE5에서 스카이 아트모스피어(SkyAtmosphere)로 통합됐다고 한다.

괜히 한참 찾았다

 

이제야 유니티같아진 언리얼.

 

11.28

오늘은 레이트레이싱 공부.

사용할 일이 없으니 개요만 짚고 넘어간다. 결과물은 참 멋있다.

 

11.30

그림자 설정전에 언리얼의 라이팅 시스템에 대한 전반적인 이해가 선행되어야 했다.

언리얼의 조명은 3가지로 나뉜다.

  1. 스태틱 - 정적조명.
  2. 스테이셔너리 - 정적조명인데 강도/색 조절가능
  3. 무버블 - 동적조명

언리얼의 동적조명을 통한 그림자 시스템은 크게 4가지로 나뉜다.

  1. 캐스케이드 셰도우맵 - 우리가 아는 그 셰도우맵
  2. 디스턴스필드 셰도우맵 - SDF를 사용하는 셰도우맵. 대체로 원경에 섞어쓰는 용도
  3. 레이트레이싱 - 광선추적방식. 가장 높은 품질을 보여주지만 가장 비싸다.
  4. 루멘 - 간소화된 레이트레이싱. 비용 대비 성능이 매우 좋다.

언리얼의 라이팅 시스템이 어려운 이유가 이 4가지의 시스템이 각기 혼합해 쓰이기도 하고, 베이킹된 데이터와 섞이기도 한다. 여기에 반사가 들어가며 고려할 것이 좀 더 많아진다. 혼합되어 사용된다는 점이 중요하다. 덕분에 라이트 디테일창이 혼파망이다. 예를 들어 루멘은 완전한 동적라이트이기 때문에 셰도우맵관련 항목들과 리플렉션 캡처를 무력화시킨다. 이해하고 나면 당연한 이야기인데, 왜 그림자 조절이 안되지? 라며 시간을 허비하기 일쑤다.

 

이해를 했으니 모바일에 맞춰 설정을 해야 한다. 

지금까지도 의문이다. 사장! 모바일 만들거면서 대체 왜 언리얼이야!

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