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툰렌더링 공부

하나 #4

by IX. 2022. 7. 5.

7.5

글이 많아져서 카테고리를 새로 팠다.

 

카메라로 사흘째 고전중. 일단 시도하려던 방식은 트래킹 기능을 이용해 카메라를 커브에 태우는 방식이다. 블렌더에서 제공하는 Constraint들이 유니티로 넘어갈 리 없으니 카메라의 위치값은 베이킹을 한다. 

그런데 유니티로 넘어간 데이터는 완전히 깔끔하지 않다. 인스펙터의 FBX옵션 중 압축을 하지 않는 옵션도 있는데, 그것을 선택해도 마찬가지. 커브보간때문에 그런가? 싶어 모두 리니어로 변경해도 튄다. 아무래도 값이 커서 그런가 싶다.

주사기는 또 어딨어!

그래서 방식을 바꿨다.베지어 커브를 이용하지 않고, 카메라를 루트 오브젝트에 링크를 시킨 채 축을 돌린다.

그런데 유니티로 가니 애니메이션이 루트/카메라 2개로 각기 나뉘어 뽑혀나온다. 에라이...각자 따로 적용해주자...싶어 두 오브젝트에게 각자 애니메이터 컴포넌트를 넣어줬다. 이것도 탐탁치 않은데 작동도 안된다! 

 

유니티에서 블렌더 파일을 직접 임포트하면 애니메이션이 하나로 합쳐진다. 그럼 되기는 된단 얘긴데... 샘플 파일을 만들어서 테스트를 해보았다. 

몇 번의 테스트 끝에 알아낸 해답. FBX Export옵션에서 NLA  Strip을 해제하면 화면상의 모든키가 하나로 합쳐져 나온다.

NLA Strip은 캐릭터를 모션별로 뽑을 때는 유용하다. 카메라를 뽑을 때만 주의를 해주면 될 것 같다. 어찌됐던 한 번에는 못뽑는다는 이야기. 뭐 상관없다. 잘나오기만 한다면야.

이로서 카메라를 커브에 태우는 짓은 가급적 사용하지 않는 편이 좋겠다는 결론을 얻었다. 이게 조금 걱정이다. 연출샷등은 아무래도 카메라 워킹이 중요할텐데...

아무튼 지금은 제대로 되지 않는 부분을 좀 더 손보도록 하자.

댓글2

  • 로딘 2022.07.05 13:00

    https://forum.unity.com/threads/bezier-curve-from-blender-as-path-in-unity.936128/

    선인들의 지혜를 살펴보자.
    답글

    • Favicon of https://ix9.net IX. 2022.07.05 17:31 신고

      자네는 '찾아주는 정보 서비스'같은 걸로 창업하도록 하게. 어디서 이런걸 찾아오는 거야.