6.22
원래 이걸 하려던 건 아니고, 큰 기대없이 그래프를 고쳐봤는데, 원하던 소프트 셰도우가 됐다! 만세!
3톤 명암을 쓸지 말지 한참 고민. 결국은 2톤을 사용하기로.
3톤이 양감은 있지만, 결국 쉽게 질려버릴 것 같다.
방향이 잡히니 진행이 빨라졌다!
작업은 역시 확신이 중요하다.
6.23
가중치 레이어는 100%, 50%를 사용중이었는데,
25%가중치 레이어를 추가. 이렇게 하면 롤업부분이나 가장자리에 좀 더 디테일을 줄 수 있다.
거의 전체적으로 노말맵을 사용하지 않으므로, 사용하는 부분만 UV를 따로 펴서 사용해야 최적화에 도움이 된다. 전에 마법사를 만들 때도 이런 방식을 채택하려 했으나, 작업이 번거로워 포기했었는데, 이번엔 노말이 들어가는 부분이 주사기의 나사뿐이라 아무래도 양심이 허락하지 않는다.
블렌더의 베이킹은 UV채널을 별도로 지정해주는 항목이 없다. 때문에 메쉬를 복제해서 카피해오는 방식을 써야 한다.
이 작업과정이 복잡하기 때문에 기록이 필요해보인다.
먼저 블렌더에서 UV1번 채널에 필요한 부분만 예쁘게 UV를 펴준다. 나머지는 어디 구석에 짜부라뜨려 놓으면 된다.(블렌더는 기본이 0,0위치에 짜부라져 있다.)
메쉬를 복사해준다. 참조용으로 사용하고 지울 것이다. 그래도 헛갈리니 이름을 바꿔주자.
버텍스 프로퍼티에서 원본의 UV채널을 1번으로 활성화시켜준다.
이제 두 개의 메쉬를 모두 선택하되, 원본이 Active Object가 되어야 한다. 노말맵 베이크할 때와 같다.
어차피 참조용으로 사용할 것이므로 그냥 Combine맵으로 굽는다. Selected to Active가 체크되어 있어야 한다. 메쉬 형태가 동일하므로 Ray는 사실 1cm여도 상관없다. 그냥 0은 위험해보이니 숫자를 좀 줬다.
Bake를 누른 후 상태바가 1%에 다다르면 Ese를 눌러 취소해준다. 그 때 돼도 필요한 건 다 구워져서 나온다.
Save a copy로 별도의 파일로 저장하고, Plane을 만들어서 씌운 후, 노말추출용 메쉬작업.
X-Ray모드에서 작업해야 편하기 때문에 Color를 Texture로 해준다.
플랜을 Active로 잡고 노말베이크. 이 땐 Ray보단 Extrusion을 줘야 결과가 나온다. Extrusion은 메쉬자체를 부풀리는 것일테고, Ray는 노말방향으로 광선쏘는걸텐데, 뭐가 다르지...? 싶은데 어쨌거나 Extrusion이 잘 나온다... 복잡한 모양이야 Cage를 쓸테니, 그럼 사실상 Ray는 필요가 읎네?
역시 베이킹 후 1%가 되면 Esc. 더 기다려봤자 시간만 오래걸린다. 그래도 잘 뽑힌다.
사실 노말맵이 디퓨즈맵과 일체화가 되지 않아도 된다면, 이런 과정 필요없이 UV만 따다가 참조이미지로 놓고 뽑으면 된다. 그 때 그 때 맞게 작업하도록 하자.
주사기가 생각보다 강적이다.
이미시브 + 맷캡 + 글라스 + 노말 ... 온갖요소가 다 들어간다.
퐁을 다시 써볼까? 하다가 써보고 지웠다.
여전히 맷캡 이상이 필요없는 것 같아 보인다.
다만 전신 갑옷인 캐릭터는 필요이상으로 반짝거리지 않을까?... 그건 그 때 고민해보기로 하고..
어쨌거나 주사기도 완성! 이래뵈도 상당히 기술집약적 모델.
오. 가중치맵은 머리카락을 그릴 땐 거의 노말처럼 작용한다. 효과 좋은데?!
6.24
오. 의도하진 않았지만 멋진 효과
6.27
기존의 맷캡만으로 표현할 수 있는 부분이 분명히 존재했기 때문에 결국은 다시 퐁을 붙였다.
그런데 이 과정이 순탄치가 않았다. 어떻게 쉽게 붙일 수 있을까? 를 고민하다가 맷캡의 명부와 암부를 분리하고, 또 합치고를 반복. 발색이 예쁘지 않아 또 한참을 고민. 그래도 완벽한 답은 아니란 느낌이다.
원신의 얼굴명암표현은 간단한 방법은 아니었던 것 같다. 이 영상을 보면, 얼굴명암을 표현하기 위해 그냥 '그리는' 방법을 택했는데, 아마 이것이 아니었을까 싶다.
https://www.youtube.com/watch?v=VcaRAhif9ec
중국의 이 사이트에서도 그렇게 표현하는 방법이 논의된다.
https://zhuanlan.zhihu.com/p/279334552
神作面部阴影渲染还原
前几年学过两天渲染,昨天花了一个晚上,学Unity的shaderlab,做的这个还原。 结果折腾了半天我也没访问到shadowmap,只好装了URP然后在这个项目上写的代码 https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonL
zhuanlan.zhihu.com
ZZZ에 공개된 뺨의 삼각형 표현기법이 궁금했었는데, 결국 이 표현의 연장인 것처럼 보인다. 처음엔 조명을 하나 더 쓴 것이라 생각했는데, 월드라이트는 아래에서 위로 주고, 그냥 그린 명암을 한 번 더 더해 준 것인 듯? S팀 팀장님 말이 맞았다. 범용은 아니고 연출용 셰이더가 아닐까 싶다.
확실히 지금 보니, 빛과 그림자의 위치가 몇군데 모순된 것처럼 보인다. 하지만 예쁘면 됐지.
다들 하길래 나도 해봤는데... 아. UV가 정확히 가운데에 있어야 하는구나...
내일 각잡고 다시 도전해보기로 하자.