6.13
마법사 모델은 폴리곤을 한껏 질러보는 것이 목표였다.
결과적으로 4만개정도면, 어지간한 건 다 표현할 수 있다는 결론을 얻었지만, 게임에서 사용하려면 조금 줄이긴 해야 한다. 2만개 정도면 적당하지 않을까.
더불어 고민하던 얼굴의 셰이딩을 위해 와이어를 조금 바꿔보는 시도를 해보자.
얼굴 모델링을 할 때 주의할 점. '아 이렇게 하면 예쁠까?'라는 고민을 하지 말 것.
모델링 단계에서 결과물을 예측하기란 매우 힘든일이다. 흐름을 잡는 데 집중.
대충만 하고 다음작업들어가자. 이번 작업은
꼬마버스 타~요에 나오는 정비사, 하나.
작업의 목표는 옷주름에 치중되어 있으므로, 3면도에서 옷의 주름을 확실하게 표현해주자.
알아냈다! 옷주름은 이렇게 모델링하면 쉽다.
6.14
오늘의 실험
옷주름에 베벨을 추가하면 모델링은 예뻐보인다. 그런데 과연 정말로 쓴만큼 효과가 있을까?
분명한 효과가 있어뵈긴 한다.. 헌데 아직 이것만드로는 속단할 수 없다.
접히는 부분에 샤픈을 먹여보자.
오.. 필요없겠다. 선은 긋지 않는 걸로.
포니테일을 모델링하는 것은 쉬운 일이지만, 애니메이션을 염두해둔다면 몇갈래로 갈라서 덩어리화시키는 편이 좋다.
실제로 게임에 사용된다는 걸 가정하고, 갈래를 나눠준다.
갈래가 너무 많으면 데이터가 무거워지고, 너무 적으면 애니메이션이 심심해진다.
설계가 중요하다.
설계가 제대로 되지 않은 모델링은 그냥 그림과 같다.
결코 좋은 모델링이라고 할 수 없다.
아.. 간단한 머리인데 이게 왤케 안만들어지지?!!?
6.15
어제 하루종일 잡고 있어도 안되던 작업이 오늘은 1시간만에 해결...
휴식도 기술이다. 더 빨리 끝낼 수도 있던 걸 삽질을 해서
웨이트 기반 모디파이어 적용은 블렌더 처음 접했을 때 반한 기술. 여전히 좋다.
이렇게 하면 버텍스 그룹을 기반으로 솔리디파이의 두께를 달리 줄 수 있다.
모델링은 완료. 폴리곤 9300개.
...?! 왤케 적지? 뭔가 빠뜨렸나...
6.16
사각을 많이 사용한다면 할 일이 좀 줄어들까? 싶어서 이틀동안 UV애드온을 찾아 헤맸다. 결과는 Fail.
매핑 시작. 컬러맵부터 열심히 칠해보자.
늘 그렇듯, 처음엔 도무지 잘나올 것 같지가 않다.
6.20
윽.. 충분할 거라 생각했는데,
생각보다 각진게 너무 잘 보인다.
3명암 테스트. 꽝이다... 생각보다 결과물이 너무 안좋다. 음.. 어쩌지
3명암 테스트. 옷주름은 찐-한게 예뻐보이는데, 전체적으로 어두워지는 것이 문제다.
6.21
명암 테스트 중간결과물.
퀄리티가 보장된다면야 마음껏 노가다를 하겠다만은...
너무 복잡하지 않은 한도내에서 최종스펙을 정하자.
1명암 셰도우 = 블러4
2명암 셰도우 = 블러4+선부분 보정 (마스킹레이어)
3명암 테스트.
디자인이 이래서 그런가? 옛날 만화에 나오는 캐릭터같네?!
여기저기 암청난 노하우가 숨어있군요…!
드디어 비가 옵니당 시원하네요
이즈님도 아라님도 감기조심하세요
화이팅입니당 ㅇㅅㅇ)9
답글
올해 출근을 개시한 후 처음으로 출근길에 비가 왔습니다. 봄가뭄이라니 생소하네요. PEST님도 감기 조심하세요!