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툰렌더링 공부

하나 #1

by IX. 2022. 6. 13.

6.13

마법사 모델은 폴리곤을 한껏 질러보는 것이 목표였다.

결과적으로 4만개정도면, 어지간한 건 다 표현할 수 있다는 결론을 얻었지만, 게임에서 사용하려면 조금 줄이긴 해야 한다. 2만개 정도면 적당하지 않을까.

더불어 고민하던 얼굴의 셰이딩을 위해 와이어를 조금 바꿔보는 시도를 해보자.

얼굴 모델링을 할 때 주의할 점. '아 이렇게 하면 예쁠까?'라는 고민을 하지 말 것.

모델링 단계에서 결과물을 예측하기란 매우 힘든일이다. 흐름을 잡는 데 집중.

대충만 하고 다음작업들어가자. 이번 작업은

 

꼬마버스 타~요에 나오는 정비사, 하나.

 

작업의 목표는 옷주름에 치중되어 있으므로, 3면도에서 옷의 주름을 확실하게 표현해주자.

알아냈다! 옷주름은 이렇게 모델링하면 쉽다.

대충 페인트한후에 튀어나온 부분에 선을 긋고
들어간 부분을 인셋 후 정리하면 완성!

6.14

 

오늘의 실험

옷주름에 베벨을 추가하면 모델링은 예뻐보인다. 그런데 과연 정말로 쓴만큼 효과가 있을까?

 

분명한 효과가 있어뵈긴 한다.. 헌데 아직 이것만드로는 속단할 수 없다.

접히는 부분에 샤픈을 먹여보자.

오.. 필요없겠다. 선은 긋지 않는 걸로.

 

 

포니테일을 모델링하는 것은 쉬운 일이지만, 애니메이션을 염두해둔다면 몇갈래로 갈라서 덩어리화시키는 편이 좋다.

실제로 게임에 사용된다는 걸 가정하고, 갈래를 나눠준다.

갈래가 너무 많으면 데이터가 무거워지고, 너무 적으면 애니메이션이 심심해진다.

설계가 중요하다.

설계가 제대로 되지 않은 모델링은 그냥 그림과 같다. 

결코 좋은 모델링이라고 할 수 없다.

아.. 간단한 머리인데 이게 왤케 안만들어지지?!!?

6.15

어제 하루종일 잡고 있어도 안되던 작업이 오늘은 1시간만에 해결...

휴식도 기술이다. 더 빨리 끝낼 수도 있던 걸 삽질을 해서

 

웨이트 기반 모디파이어 적용은 블렌더 처음 접했을 때 반한 기술. 여전히 좋다.

이렇게 하면 버텍스 그룹을 기반으로 솔리디파이의 두께를 달리 줄 수 있다.

모델링은 완료. 폴리곤 9300개.

...?! 왤케 적지? 뭔가 빠뜨렸나...

6.16

사각을 많이 사용한다면 할 일이 좀 줄어들까? 싶어서 이틀동안 UV애드온을 찾아 헤맸다. 결과는 Fail.

 

매핑 시작. 컬러맵부터 열심히 칠해보자.

늘 그렇듯, 처음엔 도무지 잘나올 것 같지가 않다.

6.20

윽.. 충분할 거라 생각했는데,

생각보다 각진게 너무 잘 보인다.

 

3명암 테스트. 꽝이다... 생각보다 결과물이 너무 안좋다. 음.. 어쩌지

 

3명암 테스트. 옷주름은 찐-한게 예뻐보이는데, 전체적으로 어두워지는 것이 문제다.

6.21

명암 테스트 중간결과물.

퀄리티가 보장된다면야 마음껏 노가다를 하겠다만은...

 

너무 복잡하지 않은 한도내에서 최종스펙을 정하자.

1명암 셰도우 = 블러4

2명암 셰도우 = 블러4+선부분 보정 (마스킹레이어)

3명암 테스트.

디자인이 이래서 그런가? 옛날 만화에 나오는 캐릭터같네?!

댓글2

  • PEST 2022.06.15 13:56

    여기저기 암청난 노하우가 숨어있군요…!
    드디어 비가 옵니당 시원하네요
    이즈님도 아라님도 감기조심하세요
    화이팅입니당 ㅇㅅㅇ)9
    답글

    • Favicon of https://ix9.net IX. 2022.06.15 15:52 신고


      올해 출근을 개시한 후 처음으로 출근길에 비가 왔습니다. 봄가뭄이라니 생소하네요. PEST님도 감기 조심하세요!