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툰렌더링 공부

마법사 #4

by IX. 2022. 6. 7.

6.7

휴일 내내 머릿속을 맴돌던 생각. 지금까지 명암단순화할 때 램버트 셰이딩을 직접 쓰고 있었는데, 마둠파님 블로그를 보니 하프램버트를 이용하고 있다. 

오호. 그렇다면 명암단계가 부드러워지니 스무싱을 좀 더 부드럽게 표현할 수 있지 않을까!

 

오늘의 실험.

램버트를 하프램버트로 바꾸고 명암단순화 정도를 측정해보자.

오!!

 

똑같네...

그냥 리깅이나 해야지.

 

...그런데 대응이와 이야기하다가 길티기어엔 AO맵도 쓴다카더라..같은 이야기를 듣고, '가중치맵'이란 걸 알게 됐다. 

혹시 내가 지금까지 명암맵으로 부르던 걸, 잘못 사용한 게 아닐까? 

싶어서 일단 실험

 

이건 효과가 있다!

저 뺨에 삼각 명암을 뿌리기 위해 며칠을 고민했는데!

그렇다면, 붕괴에서, LightingMap이라고 부르는 것이 회색기반인 것도 이해가 될 것 같다.

 

이를 위해선 하프램버트를 써야 한다.

하프램버트는 램버트를 반으로 나누고 0.5를 더해준 것이니, 이 0.5를 더해주는 부분에 저 라이팅맵을 더해준다. 

기반을 회색으로 해두면 가중치를 둘 부분과 뺄 부분을 조절할 수 있다. 

내가 이해가 안됐던 부분은 그럼 턱부분의 그라데이션은 뭔가? 였는데

저거.

이걸 뺨삼각형만 그려 표현할 경우 이미지가 요렇게 된다.

이러면 뺨아랫쪽에도 가중치가 필요하니 아랫쪽에도 그라데이션을 넣어서 저 부자연스런 명암을 극복해주어야 한다.

그럼 내가 사용중인 명암맵도 붕괴의 저 형상과 비슷한 모양이 된다.

여기에 머리카락 명암까지 검은색으로 파주면

이렇게 머리 그림자도 완성된다.

그림을 그릴 때 안와(눈구멍)는 명암을 지게 하는 것이 보통이니, 저 부분도 어둡게 해주면 결국 붕괴3rd와 같은 모양이 된다. 

 

궁금증은 풀렸다. 허나 한가지 석연찮은 구석이 있다.

명암이 돌아 뒤쪽으로 올 경우엔 저 삼각존이 오히려 방해가 된다.

이제 이걸 어쩌지...

일단 원신을 켜보자.

뭐야 왜 잘나와...

 

역광일 때와 아닐때를 구분하나? 빛벡터를 곱해보자.

빛 벡터 미적용

 

빛 벡터 적용

 

?!!? 대충 된 거 같은데?! 맞나?

아니, 똑같은 거 같은디..

 

자세히 뜯어보면 다르긴 다르다. 허나 그만한 노력을 들일 가치가 있나? 싶기엔 좀 회의적.

하지만 하프램버트의 가중치를 맵으로 조절한다는 발상은 좋은 것 같으니 이것만 가져가자.

 

이제 움직여보자.

늘 그렇듯 일차시도 = 엉망진창

 

6.8

애니메이션 작업 중

예상대로 세컨더리 애니메이션의 완전자동화는 어렵다.

컬라이더 설정도 어렵지만 본베이스이다 보니 정확도가 무척 떨어진다.

클로스가 어서 엔진에서 지원될 날이 왔으면!

이 동작을 만드는 도중 팔을 드는 부분의 윗팔뼈에서 짐벌락현상이 일어났다.

앞으로 윗팔뼈 관절은 오일러 말고 쿼터니온을 사용하도록 하자. 

 

리거가 왜 필요한지 말해주는 스샷

6.9

이번엔 블렌더에서 물리를 계산해서 갖고 가자. 싶어서 스프링 본 시뮬레이션을 돌린 후 베이킹했다.

헌데 저 엄청나게 많은 키들을 어떻게 정리하지? 싶어서 기능을 찾아보니 역시나 있다! Simplfy F-Curve

오차값(Threshold)기준으로 비슷한 값들을 정리해주는 기능이다.

그런데 애드온형태로 제공되다 보니 이걸 환경설정에서 켜줘야 하는데, 문제는 켜도 반응이 없네?!

블렌더 포럼을 뒤져봐도 '오. 잘되네요. 감사'같은 글만 있어서 3.1버전에서 오류가 나는 건가? 

나와 같은 사람이 있을텐데... 싶어 자료를 찾아보니 에라이... 이름이 바뀌어서 정식기능으로 들어가 있다.

Key - Clean Channels로 사용할 수 있다. 정식으로 들어갔으면 애드온목록에선 좀 빼 줘. 사람 헛갈리게시리!

여튼 덕분에 무려 45메가였던 데이터가 17메가 정도로 줄었다!

 

헌데 문제가 또 있다. 이것이 오차값 기준으로 줄여주는 것이다보니 의도적으로 가만히 있는 동작에선 스물스물 기어간다.

모자가 가만있으면 좋겠다.

저건 별 수 없이 수동으로 잡아주어야 하는데, 다행이 생각보다 할만하다. 오래걸리지도 않고.

 

6.10

눈의 셰이프키를 잡던 중 매핑 늘어짐 현상이 발생한다. 지금까진 이걸 피할 수 없는 문제라 생각했지만, 길티기어X의 강연자료를 본 후엔 생각이 바뀌었다. 다음 모델링 시엔 이것또한 폴리곤으로 잡아주는 편이 좋지 않을까. 생각한다.

 

신나는 얼굴 리깅 작업

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