5.30
디자인적 요소를 추가하니 많이 봐줄만해 졌지만, 여전히 갈 길이 멀다.
예상은 했지만 저 벨트 구멍...의 노말은 생각보다 더 티가 안난다.
오히려 별 기대 안하고 평평한 면에 바른 맷캡이 더 좋은 효과를 보여주는 중
항상 많은 노력을 기울이지만, 잘 나올 일 없는 가방을 위해 한 컷
오늘은 요기까지
5.31
오늘의 실험 1.
텅텅 비어있는 노말을 두고 볼 수 없어서 UV1번을 사용해보기로 했다.
하지만 즉시 문제가 생겼다. 노말의 위치가 컬러맵과 맞아야 한다. 독립적인 모양이라면 문제가 없으나, 컬러맵과 어우러져야 한다면 이미지와 맞춰주는 작업이 필요한데, 이렇게 하려면 UV0의 컬러를 UV1로 이전시켜줘야 하는 문제가 있다.
불가능한 건 아닌데 한 번 컴플리트 맵을 구워줘야 하므로 심히 귀찮다. 더구나 UV의 위치가 변하기라도 한다면...
예전의 나라면 시스템 최적화를 우선시했겠지만, 지금은 생산성이 더 중요하다고 느끼므로 이 방안은 스킵!
오늘의 실험 2.
머리란 것이 대체로 둥근 형태니까 하이라이트로 맷캡 괜찮지 않을까? 싶어서 적용해 봤다.
안괜찮네^^. 널리 알려진 방법이 아닌데는 다 이유가 있다.
오늘의 실험.3
블렌더는 노말맵을 뽑을 때 안티앨리어싱을 적용해주지 않는다. 혹시 우리 눈에는 안티앨리어싱이 굴곡을 부드럽게 보이게 하지만, 시스템 입장에서 본다면 오히려 노말을 표현하는데 방해가 되는 것은 아닐까? 싶어서 둘다 뽑아봤다.
아니네. 당분간은 계속 불편해야겠다. 으
컬러맵은 완료했다. 이제 명암맵을 그려보자.
손보는 것들은 점점 작은 부분이 되고, 마침내는 뭘 수정했는지 모르는 지경이 되어버린다. 내일 휴일인데 뭘 하다 갔는지 내가 기억할 수 있을까....
그나저나 명암맵도, 2번컬러맵도 지나치게 번거롭다...
자동화할 수 있는 좋은 방법은 없을 거 같고, 이걸 효과적으로 할 수 있는 방법에 대해 고민해봐야 할 것 같다.
6.2
2번 컬러맵을 안쓰고 싶어서 피부 전용 컬러마스크맵을 추가했다. 원래계획은 Softness맵과 함께 사용할 예정이었는데, 이게 생각보다 티가 안난다. 붕괴3rd에서 사용됐다던 명암의 부드럽기를 맵으로 조절하는 기능인데, 생각보다 티가 안나서 '이게 굳이 왜 필요한가?'란 생각. 원신에도 쓰였을까?
괜시리 작업만 많아져서 이건 안하자니, 고작 마스크맵이 통째로 맵1장을 차지해서 이게 좀 아깝다. 남은 게 뭐가 있지...
남은 채널이 아까워서 뭐라도 추가해 보자.
공개된 붕괴3rd 셰이더 자료에서 볼에 나타나는 삼각 그림자에 대한 자료를 본 적이 있다.
출처는 이 곳
https://m.blog.naver.com/mnpshino/221541025516
붕괴3 방식의 카툰렌더링 구현하기
안녕하세요 마둠파입니다. 간만의 게시글이네요. 한동안 NDC준비하느라고 정신없었고 끝나고나선 여행도...
blog.naver.com
아랫쪽에 있는 LightingMap G채널에 관한 이야기.
원리는 이해가 간다. 그런데 이걸 볼삼각 빛 외에 어디쓰지...? 그리고 이미지를 어떤 규칙으로 만들어야 하는거지...?
그래도 일단 다짜고짜 해봤다.
삼각 명암을 구현하며 얼굴에 적용되고 있지 않던 셀프셰도우를 풀었다.
대체로는 예쁘게 나오지만, 눈이 안쪽으로 파여있다보니 특정각도에서 엉망이 된다.
이걸 어떻게 해결하지?
이걸 없애자니 모자의 음영에 따른 어둠처리가 문제고, 살려두자니 특정각도에서 너무 예쁘지가 않다.
이 쯤되면 선택의 문제인가 싶다. 다시 없애기로 하자.
뺨의 삼각존도 노력대비 성능이 약해보인다... 그 시간에 모델링을 더 잘하는 것이 중요해 보이므로 이것도 다시 삭제.
에...그럼 결국 오늘 한 게 없는데?!
리깅은 내일 진행하기로 하고 샷이나 찍어보자.
6.3
곰곰히 생각해보니, 그냥 얼굴에 그림자 뿌리는 게 더 나을 것 같기도 하다.
발생되는 문제는 대체로 2가지인데
1. 눈이 충혈되는 문제.
2. 피노키오 코 그림자.
1번의 눈충혈문제는 눈부분의 메쉬가 안쪽으로 파여있기 때문에 그림자가 드리워지며 생기는 문제다. 일본식 만화캐릭터의 독특한 모델링 방식이라고 할 수 있는데, 안쪽폴리곤의 그림자를 그리지 않도록 설정해주면 해결된다. 다만, 이런 문제가 남는다.
유니티엔 그림자의 종류가 2가지가 있다. 하나는 라이트와 노말의 DOT연산이 만들어내는 음영이고, 하나는 쉐도우맵이 만들어내는 그림자다. 이 중 쉐도우맵의 그림자 부분만 눈 안쪽그림자를 제거한 것이기 때문에 이런 문제가 생기는데, 어제 생각하기로는 저 '못생김'의 단점이 더 크다고 생각했지만, 다시 생각해보니 그렇게 자주 일어나는 상황이 아니라 괜찮을 것 같기도 하다.
2번 문제인 피노키오 코 문제는 약간 측면에서 조명을 비추었을 때 돌출되어 있는 코의 그림자가 옆으로 나오며 생기는 문제이다. 어차피 얼굴 셰이딩도 어째 부드럽지가 못하므로 노말 추출용 프록시메쉬를 좀 더 손봐주면 어떨까 싶다. 해결된다는 보장은 없다. RnD는 이게 가장 어려운 듯. 확신이 들지 않는 작업을 진행하기란 어려운 일이다.
실패했다. 엉엉
본이나 심자.