본문 바로가기
툰렌더링 공부

마법사 #2

by IX. 2022. 5. 24.

5.24

노말 따기 전 엉망진창.

어디까지 노말맵으로 처리할지, 또 노말을 입체를 만들어서 딸지, 따서 붙일지를 결정하는 게 늘 어려운 것 같다.

이번엔 옷의 아주 큰 주름만 노말맵으로 처리하고, 나머지는 부위별로 따서 붙일 예정. 따라서, UV를 잘 펴는 것이 중요해진다. (뭐, 안그래도 중요하긴 하다.)

전에 얻은 교훈을 되새겨 디자인 적 요소가 없는 부위는 그냥 단색처리를 할 것이기 때문에, 이런 부분을 솎아내어 쓸데없이 면적을 차지하지 않도록 해주자.

 

블렌더의 UV에디터는 맥스에 비해 불편하다고 여겼었는데, 이것도 익숙해지니 또 할만해졌다. 역시 사람은 적응의 동물

필요한 매트리얼을 정리해보자.

얼굴 - 1024 1장, 바디 셰이더

몸 - 2048 1장, 바디 셰이더

망사 - 256? 512? 1장, 알파 셰이더

포션 - 글라스 셰이더 

머리카락 - 헤어 셰이더

5.25

노말을 1차로 땄는데 고민이 되는 부분이 있다.

며칠 전의 돌테스트에서도 그렇고 이번에 1차 노말을 땄을 때도 그렇고, 프래그먼트 셰이더에서는 어쩔 수 없이 발생하는 '지글거림'이 툰 셰이딩에서는 별로 좋게 보이지가 않는다. 

블렌티를 만들 때도 그냥 막연히 내 모델링이 지저분하겠거나...하고 생각했었는데, 지금 와서 보니 노멀맵의 여파였던 것 같다. 그렇다면 노말맵을 버려야 하는가? 

 

노멀이 적용된 맷캡은 근사하지만, NPR과는 거리가 멀고...

 

몇 번 테스트해보니, 그럴 필요까지는 없어보인다. 

다만 노말의 효용도가 상당히 떨어지는 것은 사실이다. 그럼 이걸 위해서 굳이 노말을 뽑아야 할까? 답은 그렇다.일 것 같다. 왜냐면 이거 외엔 철을 표현할 수 있는 수단이 없거든...

이제 내일 디테일 노말을 뽑아보도록 합시다.

5.26

이번 목표는 지난번보단 단순한 형태의 셰이딩으로.

하지만 여전히 많은 문제가 발생한다.

 

 

5.27

헤어셰이더는 버리는 편이 낫겠다. 

엔젤링을 위해 폴리곤이 과도하게 소비되고 있다는 점과, 그렇게 들인 노력에 비해 또 그렇게까지 퀄리티가 좋아보이지 않는다. 미호요가 탄젠트 흘리기를 모를 리 없는데 어째서 게임에서 채택하지 않았는지 알 것 같네.

이번 작품까지만 사용하고 다음번에 버리기로 하자.

컬러셰도우맵은 안쓸 생각이었지만, 적용하고 나니 확실히 발색이 좋다.

그런데 이래서야 그냥 유니티짱 셰이더와 다를 게 없네.

 

옷 주름을 어찌처리할까 어제부터 고민했었는데, 결국은 셰도우 맵으로 낙찰.

이걸 결정하기 위해 노말도 뽑아보고 별 짓 다했었는데, 역시 노말맵은 컨트롤이 영 좋지가 않다.

발색맵은 이름을 좀 정해야겠다. 셰도우컬러라고 지어놨더니 컬러맵, 셰도우맵과 헛갈린다.(공교롭게도 둘 다 실제로 있는 맵!)

 

프로세스가 이제야 좀 잡혀간다. 다음주엔 꼭 완성할 수 있기를!

 

맵그릴 땐 아웃라인이 묻히기 때문에 발색맵을 적용할 수가 없다. 유니티짱 셰이더가 아웃라인탭을 따로 넣은 것이 이해가 된다.

 

꼴랑 이것때문에 텅텅 빈 노말맵이 쓰인다. ㅋㅋㅋ

5.30

오늘의 실험. 외곽선 따로 쓰기.

모델링으로 처리하지 못하는 아웃라인은 텍스처에 그려줘야 한다. 유니티짱 셰이더는 이를 따로 처리했고, 공개된 원신의 모델은 외곽선이 컬러맵에 붙어있다. 무엇이 옳은가?

길티기어의 외곽선을 보면 확대해도 잔선들이 깨지지 않는데, 2가지 가능성이 있다. 텍스처가 엄청나게 크거나, 아니면 아웃라인용으로 채널을 하나 더 파서 러프하게 보정한 후에, 비트맵의 안티앨리어싱을 포기하고 시스템의 안티앨리어싱을 이용하는 방법 . 콘솔 게임인데다 캐릭터 특화 장르이니, 두가지 모두 쓰일법하다. 너무 깨끗하다보니 폴리곤인가? 싶기도 한데, 몸에 사용된 폴리곤수를 보니 그렇지는 않은 것 같다.

 

그럼 한 번 해보자. 아웃라인용 채널을 파주면 얼마나 깨끗한 외곽선을 얻을 수 있을까?

결과 : 아. 텍스처구나 ^^

 

얌전히 그리기로 하자.