5.16
셰이더 기술검증은 끝났으므로 손가는대로 만들어보자.
망사표현과 브릿지, 땋은머리, 망토와 팔랑거리는 옷소매의 움직임 등이 새로운 시도가 되겠다.
머리를 땋긴 땋았는데... 이걸 어떻게 연결하지?
메쉬화하자니 셰이더가 문제고, 커브를 그대로 쓰자니 폴리곤이 문제고...
커브를 그대로 쓰는 방안, 1차시도 실패.
5.17
머리 제작 프로세스. 헛갈리기 쉽기 때문에 기록용으로 적어둠.
1. 로폴로 전체 비율 잡기
2. 섭디후 가닥비율 정리. 이 때 굵기만 정해주는 편이 좋다. 가닥사이를 실제로 벌려줄 경우, checker Deselect를 사용하지 못하기 때문.
3. 가로 와이어 지우기. 커브화를 위한 준비 단계이다. 가닥의 엣지를 Ring - Checker Deselect - Loop
4. 가닥별로 떼어내고 다시 합쳐 버텍스를 분리한 후, 가로줄 아무거나 한줄을 잡고 Ring - Collapse 커브화.
여기서 커브를 넙스변환 해주어야 하는데, 넙스로 변환하면 폴리곤이 끝까지 닿지 않는다. 그래서 활성화된 스플라인의 EndPointU를 켜주어야 하는데, 이게 가닥별로 체크해줘야 해서 심히 귀찮으므로 스크립트를 돌려주자 (실행은 Alt+P)
import bpy
for curve in bpy.context.object.data.splines:
curve.use_endpoint_u = True
머리카락 어려운 부분은 완성. 가끔 색이 뒤집혀 나오는 가닥은 UV를 뒤집어주어야 한다.
별 거 아닌 후드인데 요상하게 시간을 먹는군...
5.20
오늘의 실험.
이전에 한 번 진행했지만 눈에 띄는 결과를 얻지 못해서 다시 진행했다.
단순메쉬도 스무싱을 적용해 노말을 뽑는 것이 옳은가?
일단 단순한 돌덩어리를 만든다. 어차피 노말맵을 사용할 것으므로 한쪽은 Flat노말을, 다른 한쪽은 메쉬에서 스무스를 적용한 노말을 뽑아서 적용한다.
뭔가 보인다. 결과도 뭔가 다르겠지?
결과가 다르긴 하다. 하지만 예상했던 방향과는 반대다. 스샷에 보이듯 더 부드러워져라...라고 주문을 외운 돌덩어리엔 오히려 지글거림이 심하다. 왜 이런 현상이 일어나지? 싶어 노말의 대비를 쎄게 해주었더니
이런 등고선 현상이 나타나게 된다. 그럼 좀 더 성능좋은 노말맵 추출기를 이용하면 되지 않을까? 싶었는데, 성능과는 관계없이 RGB값이 0-255사이에서 결정되고, 노말맵의 색차이가 20내외이다보니 등고선현상이 나타날 수밖에 없다. 시스템의 한계다. 어휴. 다행이다. 뭔가 더 해야 할 뻔했는데 시스템이 막아줬다.
폴리곤이 많아질수록 이런 보간값은 더 미미해진다. 그렇다면 굳이 2%의 부드러움을 위해 노가다를 할 필요가 없게 된다. 퀄리티가 오히려 떨어지니까.
그럼 다음으로 드는 생각은... 그렇다면 디테일 노말만 뽑는 것이 옳은가? 아니면 노말 자체를 포기하는 것이 옳은가?
지금으로선 디테일 노말을 뽑는 방안이 유력해 보인다. 시도해 보자.
계속 만들어보자.
팔랑거리는 소매를 어떻게 만드는 것이 좋은가?
소매를 뒤쪽으로 내기보단 밑으로 내리는 게 좋다는 결론을 얻었다.
그렇다면 이런 옷을 만들 땐 A포즈보단 T포즈가 좋겠지만... 이미 늦었다!
영차 영차
5.23
블렌더에는 맥스에 없던 기능이 종종 있는데, Vertex Crease도 그 중 하나다.
물론 크리즈는 많이 안쓰는 것이 좋지만, 그래도 이런 모양 만들 땐 너무나 편하다.
눈썹