5.12
블렌티를 만들 때, 손가락에 미리 본을 심어서 모델링을 했더니, 최종결과물까지 가는 길이 좀 더 쾌적했다.
이처럼 모델링 단계에서부터 움직임을 계산에 넣는다면, 비슷한 방식으로 전신을 빠르게 모델링할 수 있을 것 같다.
프로젝트478을 진행하며 체형을 늘릴 때 부담스러웠던 점이 폴리곤이 너무 많다는 것이었는데, 디테일하게는 말고 로폴단계에서 중요한 흐름만 잡아놓는다면 어떨까...한 번 해보도록 하자.
블렌더의 커브는 Tilt와 Radius라는 끝내주는 기능이 있다. 이를 이용하면 머리카락이나 눈썹같은 걸 매우 쉽게 만들 수 있다. 그런데 정작 Fillet같은 기본적인 기능은 없다. 이상한 툴이다.
5.13
일단 메타데이터는 완료. 해놓고 보니 그냥 기본바디 만든것과 다를 게 없네.
메타 휴먼이라는 거창한 이름붙이고 넘버링 한게 부끄러워졌다.
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