11.01

뷰티샷 합성. 맥스 적응기간인 탓도 있지만, 뜻밖에 의자에 앉히는 게 힘들었다. 

렌더 레시피 정리 :

* 태양광 렌더시 Soft Shadow는 켜는 게 좋지만 속도가 너무 느려 쓸만하지 않다. 컴터를 바꾸면 좀 나을까

* FG는 Draft로도 충분한 퀄리티를 보여준다. 그런데 끄면 라이팅맵이 너무 어둡다. 시늉만 하자.

* 샘플링퀄리티는 1.0. 수치가 높아야 AO가 잘 나온다. 그런데 1.0이상은 똑같으므로 거기까지만.

* Z Depth맵은 필터를 켜지 않으면 지글거림 현상이 있다. 꼭 켜주자.

 

그럼에도 불구하고, 렌더가 아직 부담되는 상황. 

11.02

유리의 표현을 어찌할 것인가. 기초가 없는 상황이라 일단 공부단계

마블러스-맥스 컨버팅 문제 정리

* 마블러스에선 링크된 오브젝트의 모핑(얼굴)을 지원하지 않는다. 뭔가 움직이긴 하지만 위치가 틀어지기 때문에 지원한다고 보기는 힘들다. 굳이 넘기고 싶다면 FBX익스포트시 모핑 데이터를 빼줄 것. 익스포트때마다 체크해줘야 해서 엄청 귀찮다. 그냥 얼굴 오브젝트를 넘기지 말자.

* 인물 외 다른 오브젝트의 애니메이션을 지원하지 않는다. 처음 시도한 방법은 의자에 앉힌다->책상을 당긴다. 순으로 시도해보려 했으나 FBX에선 지원하지 않는 건지 애니메이션이 들어간 오브젝트는 플레이하는 순간 위치가 틀어진다. FBX가 아니면 임포트/익스포트시 꽤 번거로운 문제가 발생하기 때문에 다른 확장자는 생각하지 않고 있으니, 현재로서는 책상을 끌어당겨 앉는 경우 정확히 앉힐 수 있는 방법은 없다. 마블러스에서 책상을 수동으로 뺀 뒤에 시뮬레이션을 켠채로 책상을 밀어주는 편이 현재로선 가장 괜찮은 방법. 

* 본 오브젝트는 회전값만 주어선 마블러스에서 인식하지 못한다. 이동/회전/크기키를 모두 줄 것.  

* 타이트한 옷의 경우 충돌을 뚫고 나오는 경우가 있다. 마블러스와 맥스간의 스무스방식이 달라서 생기는 문제로 사료된다. 옷을 줄이면 좀 이상하고 안쪽에 있는 피부를 조금씩 밀어줘야 하는 번거로움이 있다. 

* 더미를 본으로 사용할 경우 직사각형 형태의 더미를 사용하지 말 것. Reset XForm도 소용이 없다. 무조건 정사각형으로 만들어야 한다. 데이터가 정상적으로 넘어가지 않는다.

* 마블러스에서 캐릭터의 맵이 제대로 표현되지 않는 건 텍스처에 알파채널이 섞여있는 경우다. 지워주자.

* 마블러스에서 맥스로 넘어올 때 캐시애니메이션 항목을 제거. 대체로 옷의 입자를 늘리며 캐시애니메이션또한 자동으로 삭제되지만, 기본값을 그대로 사용할 경우 남아있는 경우가 있어 익스포트 옵션창에 자동으로 체크된다. 맥스에서 그대로 불러들일 경우 뻑나니 주의하자.

 

11.03

유리재질의 표현 연구. 반사용 블렌딩(반사+굴절+스펙+섀도)맵 합성을 위해선 컵의 디퓨즈를 완전히 검은 색으로 해야 한다.

11.04

컴퓨터를 새로 주문했다. 금요일쯤에 도착할 것 같다.

2017엔 버그가 좀 있어 버전업된 맥스의 서비스팩을 설치.

이것만으로도 시간이 뚝딱.  새로운 컴퓨터가 올 때까지 앞으로 며칠간은 붕-뜰 것 같다.

 

11.05

현재 렌더패스를 뽑는 이유가 순전히 얼굴의 명암을 지우기 위한 용도인데, 가만... 그러면 거꾸로 컴플리트를 뽑고 디퓨즈를 합성하는 게 더 빠르지 않나? 싶어서 합성해본 결과물은 망. 

두가지 단점이 있는데

1. FBX로 넘어온 데이터가 앰비언트를 회색으로 만들고 링크를 끊어서[...] 티셔츠 색이 본래 색으로 표현되지 않는 점. 이를 해결하려면 수동으로 연결해줘야 한다. 매 프레임, 매 캐릭터!

2. GPU AO는 유리재질과 책상을 구분하지 못하기 때문에 레이어순서가 중요한데 이것의 조절이 불가능하다는 점.

...때문에 일이 더 커지는 현상이 발생.

일단 1번 문제는 맥스스크립트를 써서 해결. 스크립트를 잊을만 하면 쓸 일이 생기는구나.

11.06

컴퓨터 도착! 생각보다 하루 일찍 왔다. 설치할 것이 많다.

 

11.07

통렌더 뜻밖의 가능성 발견

11.08

멘탈레이 렌더러가 말썽이다. 아직도 해결못했다.

 

11.09

피로누적! 잤다. 

 

11.10

새로산 컴퓨터가 드디어 효과를 발휘하기 시작했다. 굴절연산속도 개선을 기대했지만 그보단 소프트 쉐도우 표현에서 압도적인 속도를 보여준다. 기술적 검증은 이 정도면 됐다. 테스트원고 #2에 돌입하자.

11.11

다음날 보니 옷주름등의 표현이 너무 밝고, 책상서랍안의 명암이 표현되지 않아 깊이감이 느껴지지 않는 문제가 있었다.

갖가지 실험들

Posted by IX.

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