9.27

마블러스에서 의상을 FBX로 내보내는 방식이 가장간편. 아바타가 딸려오지만 지우면 된다. 

아바타는 0프레임엔 반드시 원점에 있어야 한다. 마블러스 내에 의상배달 서비스가 있지만 기대하지 말 것. 

얼굴 모퍼값때문에 연산에러가 나는 현상이 있다. 어차피 머리카락도 충돌에 포함되어 피곤하므로 마블러스로 넘어갈 때엔 몸만 가져가자.

 

최종합성은 디퓨즈 + 라이트닝(LinearBurn) + 림(ColorDodge)

지금까지는 그냥 단순한 패스합성한 이미지에 지나지 않는 모양새.

캐릭터의 윤곽선은 스캔라인 렌더러가 정교하지 못해 발생하는 문제 ...사실 버그에 가깝지만 일정하고 얇은 윤곽선을 뽑아준다는 점에선 뜻밖에 쓸만할지도.

 

9.28

어제 실제작하다보니 느낀문제. 손이 문제다! 캐릭터 늘어나면 수정이 힘드니 확실히 모양을 잡아놓고 가자.

머리카락 애니 방식은 실패에 가깝다... 원하는 모양도 안나오고 컨트롤도 어려운 상황.  

마블러스에서 아바타를 지우고 FBX로 내보내면 온전한 의상만 가져올 수 있다.  진작 이렇게 했어야 했는데!

9.29

다시 마블러스로. 툴도, 패턴보는 법도 아직 익숙치가 않다. 간단한 폴로 셔츠하나 만들기도 이렇게 어려워서야.

9.30

당시의 여학생들이 주로 입었다던 H라인 스커트. 버클은 맥스에서 제작 예정.

▲ 엉망ㅋㅋㅋ

10.1

남방. 아휴. 빡세...

10.2

옷 텍스처 이미지에 알파가 들어가 있을 경우 마블러스에선 잘보여도 맥스에서 임포트 시 알파처리를 못하는 문제가 있다. 매트리얼을 수동으로 처리해주면 되긴 하는데 매번 그래야 해서 귀찮다. 그냥 알파들어간 이미지를 만들지 않는 것이 상책.  그리고 FBX데이터 타입이 한글 파일명을 읽어들이지 못하는 문제가 있다. 영어를 쓸 것.

버클류는 그냥 맥스에서 갖다 붙인다. 아직 마블러스에서 해결할 좋은 방법을 찾지 못했다...

10.3

곱창밴드를 다시 제작. 3번캐릭터의 머리가 너무 곱슬거리니 완화해달라는 주문이 있어 재제작 돌입

10.4

그림을 그릴 때 시간이 가장 많이 쓰이는 부분은 '확신'이다. 대부분의 그림쟁이들이 '이 방법이 맞는가?'에 대해서 계속 고민하고 선을 수정하는 데 가장 많은 시간을 사용한다. 3D도 비슷한 문제를 지닌다. 모델링 자체는 별 게 아닌데, 방법론을 정립하는데 오래 걸린다. 그 후 확실해진 방법으로 디테일을 추가하는 것은 전혀 어려운 문제가 아니다. 어려운 난관에 봉착했고, 생각보다 긴 싸움이 될 것 같다.

10.5

어제의 머리제작구상방식은 결국 포기. 결국은 2D로 표현될 대상이고 그렇다면 좀 더 2D스럽게 접근하는 쪽이 좋지 않을까? 싶어서 수동으로 폴리곤을 꺾어본 결과 성공적.

이제 남은건 적용결과 회의적이었던 본시스템을 그대로 들고갈 것인가? 내일 고민해보자.

10.6

본의 관절은 최소화되는 편이 나을 지도 모른다. 결과는 원고를 해봐야 알 수 있다. 기도나 하자.

 

다시 마블러스로 갈 시간. 익숙해진 김에 엉망이던 배치포인트를 정리

그리고 폴로 셔츠 매핑

남방 매핑

 

Posted by IX.

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