'게임개발 이야기/Dragon Flight'에 해당되는 글 10건

  1. 2015.04.03 드플, 홍보용 포스터 (6)
  2. 2012.09.27 신캐릭터 연금술사 (34)
  3. 2012.09.25 카카오버전 출시되었습니다!! (25)
  4. 2012.09.23 카카오톡 버전 출시 날짜가 확정되었습니다. (21)
  5. 2012.09.13 새끼용 그리기 (13)
  6. 2012.09.03 앱스토어에 1.2업데이트 되었습니다. (12)
  7. 2012.08.12 1.2패치준비중. (2)
  8. 2012.08.10 안드로이드!! (8)
  9. 2012.08.06 캐릭터컨셉 (11)
  10. 2012.08.04 초기기획 (6)

2015년 4월말까지 강남역 12번 출구쪽에 걸려있을 예정입니다. :)




러프스케치


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Posted by IX.




연금술사는 원래는 들어갈 계획이 없었습니다. iOS와 똑같이 나이트(기본캐릭),프린세스, 어쌔신의 3캐릭터로만 출시할 예정에 있었죠.


하지만 프로그램작업이 무진장 많은데 혼자 놀고 있기가 미안해서 그래픽으로 더끼워넣을 수 있는 작업이 없을까 생각하다 보니 예전에 기획해둔 연금술사를 그리게 되었습니다. 왜 딴건 다 영어로 써놨으면서 얘만 한글이라 물으신다면 난 원래 그런남자. 


예전에 구현해둔 기능의 연장선이었기 때문에 ( 축복효과 중 코인2배 ) 코딩작업은 10분만에 끝났습니다.[...]

이리하여 기본코인2배에 축복코인2배를 더하니 최강의 앵벌이 탄생했습니다. 프린세스여, 너의 시대는 갔다.

어쨌거나 다음 프로젝트때엔 이렇게 코딩작업은 덜하고, 그래픽물량이 많은 작업을 좀 더 많이 만들 생각입니다. 보여줄 거리가 좀 더 풍부하게. 


아. 연금술사는 노란색옷을 입고 있는데, 이것은 카카오톡의 아이콘 색깔과 일치하게 그린 겁니다.


스포이드로 색 뽑음.

근데 망함.


근데 일러스트를 다 그리고 나니, 저 사실이 눈에 띄지 않더군요.

캐릭터만 봐도 딱 '카카오톡 모에화'라는 얘기가 나와야 되는데 절대 무리.


거기다 드래곤이 초록색인데 날개가 해산물처럼 여러색이 섞여있어서 더욱 시선을 흐립니다.

전체 일러스트를 보면 ( 이전페이지 참조 ) 저 도마뱀이 거의 주인공이라 망했어요.

때문에 전 이렇게라도 알려야 했다는 사실을 기억해 주시길 ..으.


근데 그.. 지금보니 .그....제가 봐도... 별로 카카오가 안느껴지네요[...]


암튼.. 그.. 잘되면 좋겠습니다. 이 게임은. :)

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Posted by IX.



올ㅋ


카카오톡 '게임하기'코너에서 받으면 됩니다.

뭐 런칭전엔 쓸말이 그렇게나 많았는데 정작 런칭하고 나니 딱히 할말이 없네영[...]




이딴거 검색하지마!!



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Posted by IX.



이번주 화요일입니다!

지금은 최종테스트와 안정화작업중입니다. :)


이례적으로 안드로이드먼저 나가기 때문에, 아이폰을 쓰시는 분들은 조금 더 기다려야 할것 같아요.


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Posted by IX.
처음엔 나름 '드래곤'스럽게 그리다가 나중에 되니 
'이젠 뭐 아무래도 좋아.물량만 채우자.'
가 된 것입니다.

완성된 새끼용은 DF 1.2버전에 패치되어 있는데, 뽑기가 작용해서 영영 못볼 수도 있습니다.[...]

지금 생각해보니 무리한 기획이었습니다. 온라인게임도 아닌데 왜 그랬을꼬.

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Posted by IX.


새캐릭터 어쌔신. 죽어도 되살아납니다! 


새끼용 키우기가 들어갔습니다.

이 작업이 좀 힘들었습니다. 새끼용 일러스트 그리느라 아주 진을 뺐어요..

내가 왜 이런 기획을 했을까..으

도와준 지혁이/진영이 고맙다. 덕분에 수월했어:)




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Posted by IX.


원래 1.2엔 퀘스트가 들어갈 예정이었습니다만, 

일이 너무 커서 때려치웠습니다. 다음 패치로 미뤄야겠군요. 

아니면 영영 밀던가[...]


작은 게임인만큼 패치가 수월하리라 믿었건만,

역시 세상에 쉬운 일이란 없군요. 생각보다 할일이 많습니다.

게다가 요새 날씨도 더웠고.(이게 가장 큼. 작업을 할 수가 없어...)


새 캐릭터 추가했슴다.ㅋ 

애초에 남캐 안넣겠다고 작정한 게임이라 여캐뿐입니다!!

사실 어쌔신이 아니라, 연금술사가 들어갈 예정이었습니다만,

밸런스때문에 어쌔신으로 변경했죠.



상점도 이제 제법 풍성해졌고요...

라기보단 꽉차서 이젠 뭐 더이상 넣을수가 없군요[...]

편대 비행 설명. 저거 뭐지..뭐야..

.. 스샷올려놓고 보니 저거 작업빼먹은게 눈에 들어오네영[...] 


아이템중에 알보이시죠?

그 알까면 새끼가 나오고, 전투에서 쓸 수 있습니다.



바로 이렇게. 피카츄!!

본체보다 더 강해보인다는 것이 함정[...]



스샷만 보면 다 되어 보이는 게임들이 사실은 남은 일이 꽤 많을 때가 많습니다.


패치들은 충분한 밸런싱 테스트를 거침과 동시에,

사운드를 붙여야 합니다.

다국어 지원을 위해 외부에 번역도 맡겨야 하죠.

(전 국어도 잘 못해서 번역작업은 외부자의 도움이 필요)

홈페이지에 새롭게 업뎃도 해야 합니다.


그러니까 게임자체를 만드는데 반, 외부작업 반이라는 느낌이네요.

옛날엔 멋진 캐릭터만 그리면 게임나오는 줄 알았는데,

사실 그건 5%도 안됩니다. 나머지 95%는 귀찮은 일 투성이죠!







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Posted by IX.

근래 들어 L사장이 바쁩니다. 

드래곤 플라이트가 매출은 망했지만[...] 다운로드순위엔 어느정도 흥행을 거두어서,

저희는 여러업체로부터 연락을 받았습니다. 매우 영광스러운 일입니다.


하지만 외부업체로부터의 이야기를 들어본 결과, 미루고 있던 대마왕과 싸워야 할 때가 왔다는 것을 느꼈고, L사장은 외로운 싸움을 시작했죠. 


바로 안드로이드 이식!!


갤럭시S2에서 돌아가는 드래곤플라이트


안드로이드 개발환경을 4글자로 정리하자면 '거지같다' , '조잡하다' 등등의 미사여구로 포장할 수 있다고 하더군요. 스티브잡스가 iOS표준을 만든 것은 후대에 널리 칭송받을 일 같다고 말입니다.


샘숭의 싸구려 공세가 계속되는 바람에 안드로이드는(갤레기는) 전세계에 많이 퍼졌고, 베레기와 옵레기도 힘을 보태 개발자입장에서 본 스마트폰 시장은 그야말로 하나의 거대한 쓰레기장이 되었습니다.

프로그래머의 전언에 따르면 새삼스레 '윈도우의 고마움을 깨달았다'고 하는군요. 

급성장의 부작용이 아닐까 생각합니다만 이런 기계가 날이 갈수록 시장점유율을 높여가고 있다는 것이 개발자로선 매우 슬픈 일입니다. 


어쨌거나 L사장이 해냈군요. IX-Runner도 돌아갑니다. 조금 불안하긴 해도


오.. 카메라가 흔들려서 속도감이 좋아졌다.



결재모듈때문에 진저브레드이상( 안드로이드버전 2.3 = 갤럭시 S이상급 ) 에서만 게임이 돌아갑니다.

제껀 옵티머스Q. 안드로이드버전 2.2! 고로, 안돌아갑니다. 엉엉. 게임을 만들었는데 왜 하지를 못하니!! 

지금까지 전 아이폰 게임 개발하는 사람이 아이폰이 없다는 모순을 겪었는데, 이제는 더 깊어진 모순이 생겼군요.


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Posted by IX.

드래곤플라이트는 앞선 글에서도 썼다시피 첫구상은 '벽을 뚫고 전진하는' 게임이었습니다.

단순한 게임이라 사실 이 프로젝트에 그렇게 비중을 둘 생각은 없었기에 그래픽도 그냥 어린 애가 그린것 같은 로켓트로 할 생각이었습니다. 기획서에 나온대로 말이죠.



그러니까... 그냥 이게 그대로 게임화면이 될 뻔 했다는 겁니다.


그래서 로켓이 총알을 쏘며 벽을 뚫고 전진한다.. 에 촛점을 맞추니, 몇가지 생각이 떠올랐죠.

그 중 가장 타당한 이미지가 '외계인에게 잡힌 주인공이 우연한 기회로 비행기를 뺏어서 탈출하는 내용'이었습니다. 

두들점프같이 좀 유아틱해 보이는 그래픽도 잘 팔리니까, 그렇게 그려볼 생각이었죠.

게임도 쉬웠고, 애들도 쉽게 할 수 있는 조작에, 그래픽도 부담없으니 인기가 있을거야!싶어서 말이죠.


그래서 정한 제목이....... '혹성탈출'이었습니다.[....]

그 영화를 모르시는 분은 없겠지만, 그 원숭이들 나오는 영화의 원제는 Escape from planet of apes 인데,

웬지 포스터엔 Planet of Apes만 강조되고 있어서 우린 Escape from planet을 강조하면 되겠다. 그럼 저작권에도 안걸리겠다. 고 생각했습니다.


하지만


L사장의 철학이 이 게임컨셉의 방향을 바꿨습니다. 그는 곧죽어도 이 게임이 판타지가 되어야 한다고 주장했죠.

지금이야 잘 버무려져 좋은 그림이 나왔지만,그 당시 혹성탈출만 생각하고 있던 저는 매우 무리수라고 생각했습니다.

생각해 보십시오. 우주선을 탈취해 그들의 무기로 낡은 벽을 부수며 복잡한 외계인의 소굴을 탈출하는 내용.

얼마나 멋진 설정인가요!!

그런데 이 우주선을 '판타지의 무언가'로, 장애물 역할을 하는 벽을 '판타지의 무언가'로 바꾸는 일은 쉽지 않아 보였죠. 


처음 나온 생각은 '용자가 달린다' 였습니다. 장애물은 고블린이나 오우거등의 몬스터로 대체하고요. 

하지만 이것은 엔진의 구조상 불가능해 포기했습니다. 이 게임은 탑뷰인데, 달리는 것을 표현하려면 스프라이트(한컷한컷 그려서 연속된 그림을 출력하는 방식)방식밖에는 답이 없었거든요.


저희 게임엔진은 다관절 애니메이션에 적합하지만 스프라이트방식은 꽤나 어려웠습니다.게다가 이건 노력대비 효율이 좋지 않았죠.


그래서 두번째로 생각한게 드래곤이었습니다. 드래곤을 타고 벽을 부순다.


...벽?!!


뛰는 용자앞엔 고블린이 있어도 되는데... 날고 있는 드래곤앞에 고블린이 날 수는 없었죠.

(..아니 사실 생각해보면 못날것도 없긴 하지만.. )

그래서 '공중형 몬스터'를 생각해봤는데


1. 비홀더 ( 커다란 몸집의 외눈을 가진 눈깔괴물 )

2. 비홀더 ( 커다란 몸집의 외눈)

3. 비홀더 ( 아 그냥 눈깔괴물 )


으아니!! 내 상상력은 이게 끝이란 말인가..!!

생각나는 게 고작 몸체에 눈이 너무커서 상대적으로 소화기관이 짧아져 육식을 하게 되었고, 그때문에 인간을 먹게 되었다는 슬픈 생명체, 비홀더 뿐인가!!

이때까지만 해도 드래곤은 우리 친구니까 몬스터가 되어선 안된다고 믿고 있었죠.

그렇다고 해서 비홀더는 너무 비호감이었어요.


그래서 싹 무시하고 벽을 그렸습니다. 동물처럼 생긴.




한솥도시락 어린이셋트를 표절했다는 의혹을 받을만 했죠.




사람의 합리화가 얼마나 간사하냐면, 이걸 그린후엔 

1. 고양이가 나는 것도 참신한 것 같아.

2. 귀여우니까 팬시상품으로도 적합하겠지.

3. 게다가 얼굴이 네모낳게 생겨서 판정을 알기도 매우 쉬워!


라고 생각하게 되었죠. 전 신포도를 본 여우의 행동이 이해가 되었습니다.


하지만 그렇게 생각한 순간! 다시 L사장과 논쟁이 붙었습니다.

"고양이라니요! 판타지에 고양이라니요!"


전 뭐 어때!라는 쪽이었고 L사장은 절대 안된다는 쪽이었죠.

결과는 제가 양보했습니다. 논리적으로 밀린거 아닙니다. 양보했습니다. 에이, 속고만사셨나. 맞다니까.


그렇게 해서 최종적으로는 '악당드래곤'의 모습이 되었고, 최소한의 노력으로 최대한의 효과를 노릴 수 있도록 색과 디자인을 아주 미세하게 바꿔서 7형제를 만들게 된것입니다.



나중에 흰색이 추가되어 8형제가 되긴 했습니다만..



그에 반해 주인공의 모습은 전혀 충돌이 없었군요. 덕후들 사이에선 미소녀 코드는 논쟁할 필요가 없는 당연한 것이었을까요..



개발네이밍은 '써니'였습니다. Sunny. 제가 지었죠. 5초만에.






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Posted by IX.

새벽에 무언가에 이끌려 잠을 깼습니다. 집에서 키우던 고양이가 울고 있었죠. 망할, 너 때문이구나.

하지만 잠에서 깨어남과 동시에 어떤 생각이 떠오르더군요. 

꿈과 현실의 경계에 서면 기가 막힐정도로 머리가 잘 돌아가는 (느낌을 받는) 타이밍이 있습니다. 

예를 들면 이런겁니다. '링컨이 세상에 태어나 지옥에 가서 명함을 건넸더니 발렌타인 200년산을 따며 고양이가 축배를 들었다. 블리자드 이사장은 큐빅퍼즐에 매우 능했으나, 결코 그것을 싫어하지 않았다'

이른바, 주어와 서술어가 랜덤으로 조합되는 현상이지요.


어쨌거나 다행인것은 그 타이밍에 컴퓨터를 켜고 게임기획서를 썼습니다. 문장에 아니라 어떤 게임의 구조가 퍼뜩 떠오른 것이었죠.  그리고 다시 잤습니다. 10분만에.


난 왜 깼던 것일까...자고 일어나니 3시간이 지나있더군요. 

팀게시판을 확인하니 댓글이 달려있었는데, 놀랍게도 매우 긍정적인 반응이었습니다.

뭔 내용을 썼는지 확인해보시죠



총알은 항상 쏘고 있고, 앞에 색색별로 된 벽이 나타남. 노란벽은 빨리 부셔지고 빨간벽은 잘 안부셔짐. 

유저는 둘중에 약한벽을 쏴서 내가 살길을 만들어야 함. 

비행기는 위아래로만 움직일 수 있다.


처음엔 둘다 잘 부셔지지만 시간이 갈 수록 점점 단단한 벽이 나타나고



갈래도 여러갈래가 생겨서 점점 살 구멍은 좁아지게 된다.

달리기 게임이 늘 그렇듯 언젠간 죽게 되어 있는 게임.


죽으면 아이템과 장비를 업그레이드 할 수 있고, 벽을 더 잘 부술 수 있게 되어서 더 많은 거리를 갈 수 있다.

실력의 포인트는 약한 부분을 누가 더 빨리 캣치해서 오래 집중해서 쏠 수 있는가? 하는 것.


실제로는 UX를 고려해서 



이렇게 만들면 좋을듯.

적어놓고 보니 슈팅이라기보단 디펜스게임의 변형룰. 




이것이 드래곤플라이트의 원형이었습니다.

거창한 기획회의끝에 나온 게 아니고 망할 고양이 때문에 깬 바람에 순식간에 나와버린 기획이었죠.


사실 이런 생각은 누구나 무리없이 한다고 생각은 하는데, 

L사장의 대처가 발빨랐죠. 하루만에 프로토타입을 만들었습니다.

( 그 때 당시에 저희는 트레이딩 카드 게임을 만들고 있었는데, 조금 지쳐있던 것도 같습니다. )


그 하루만에 나온 프로토타입은 어땠냐고요? 

별로였어요. [...] 재미없었죠. 그야말로 핵심기능이 간단히 '구현만' 된 상태라. 


프로토타입에서 재미검증안되면 빠르게 포기하는 게 정설로 알려져있는데, 전 이 말이 조금 틀린 것 같아요.

재미있을 것 같은 기획인데 막상 만들어놓고 보니 재미없는 것은 어딘가 좀 빠져있어서 그런것이라 생각했죠.


그래서 보강을 했습니다. 코드를 조금 고치고, 코드를 조금 고치고.. 음. 그게 다예요. 별로 없네요.[...]

그랬더니 조금 나아지더군요. 한번 재미없다고 영원히 재미없진 않아요. 고치면 나아지죠. 


그리고 기존에 만들던 게임을 잠시 접어두고 DF에 전념해 개발을 시작했던 겁니다.

...아.그러고보니 그 만들다 만 카드게임은 언제 만들지 까마득하긴 하네요[...] 벌려둔 일이 많아서...




초기의 타이틀화면 기획. 달라진게 없네요. 이건...... 아. 제목빼고.





망할 고양이





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